- Modul sekolah adalah proyek internet of things yang lebih ke arah projektif, seperti smart home dan cuci tangan otomatis.
- Materi berisi aktivitas, tujuan, dan hasil yang diinginkan, dengan evaluasi dari dinas pendidikan dan masukan dari tim ITS.
- Pelatihan mencakup literasi digital, project bisnis, dan generative AI, dengan fokus pada keamanan, undang-undang IT, dan dampak hoax.
Umpan Balik dan Pengembangan Materi
- Sekolah memberikan umpan balik tentang jam pelatihan yang dibutuhkan untuk literasi digital dan generative AI.
- Aplikasi website, konten digital, dan generative AI menjadi fokus utama, sementara digital marketing lebih ke arah praktek jualan.
- Kendala pada IOT dan mobile adalah instruktur dan basic elektro, sehingga dibuat video tutorial instalasi IOT dan smart home.
Saran untuk Generative AI dan Konten Digital
- Perlu ditambahkan sub bab tentang kritis dengan AI, yang menyampaikan bahwa AI bisa salah dan bagaimana siswa bersikap kritis.
- Untuk konten digital, perlu ditambahkan dasar-dasar konten digital yang menarik, seperti struktur dan gambar yang eye catching.
- Untuk website, perlu ditambahkan dasar-dasar utama web seperti HTML css, dan untuk coding perlu ditambahkan dasar logika.
Desain Sistem dan Implementasi
- Perlu dikenalkan terkait desain sistem, alat-alat yang dibutuhkan, dan bagaimana menyusunnya dengan implementasi program.
- Perlu tau spesifikasi alat-alat dan hardware yang digunakan, tidak hanya sekedar merakit.
- Perlu tau alur kerja sistem, misalnya protein IOT atau aplikasi pembantu, dengan gambaran sederhana menggunakan voucher.
Distribusi Konten Modul
- Perlu ada distribusi untuk bagian dalam menjadi materi yang lancar dan memilah mana yang esensial.
- Digital skills lebih fokus pada AI, dan ada distribusi konten untuk memilah mana yang gameplay for dan suplemen.
- Twenty century skill dilanjutkan dengan digital skill dan ditutup dengan entrepreneurship, atau digital skill dan green skill menjadi opsi modular tematik.
Alur dan Opsi Solusi
- Fokus pada terminal century skill, kemudian masuk ke digital skill, dan opsi solusinya adalah mobile application, website, atau IOT.
- Modul 6, 9, dan 10 bisa menjadi modul supplementary atau opsional, disesuaikan dengan kebutuhan solusi anak-anak.
- Digital marketing masuk ke bagian terakhir modul kewirausahaan, dan ditutup dengan pitching di modul terakhir.
Prioritas dan Esensial Modul
- Materi harus bisa mengisi gap-gap yang ada dan melatih berpikir logika, dengan etika dan kesadaran di digital etika AI generative.
- Pembuatan konten digital banyak tutorialnya di youtube, namun website dan lain sebagainya harus ada juga.
- Diharapkan modul bisa menjadi inspirasi atau referensi kementerian, dan dilihat dari sudut pandang dinas pendidikan provinsi.
Aku Bukan Sekadar Perempuan: Kisah Seorang Remaja Perempuan yang Menemukan Kekuatan Lewat Teknologi
Program Skills4Girls menginspirasi lebih dari 3.000 remaja perempuan dan laki-laki di Jawa Timur untuk menciptakan solusi atas permasalahan dunia nyata.
“Kita kan perempuan—kenapa pilih teknologi?” tanya teman Nikmah dengan nada penasaran. Ia terkejut melihat keputusan Nikmah memilih topik teknologi, alih-alih pilihan topik yang lebih umum untuk remaja perempuan seperti tata boga atau menjahit. Pertanyaan itu tidak membuat Nikmah mundur. Sebaliknya, justru menyalakan semangat di dalam dirinya. "Aku merasa terdorong. Meskipun aku perempuan, aku ingin terus belajar tentang teknologi digital. Aku juga bisa!" kata Nikmah pada dirinya sendiri.
Nikmah berasal dari keluarga sederhana. Ayahnya bekerja sebagai petani, sementara ibunya adalah ibu rumah tangga sekaligus pengasuh yang juga kerap membantu masyarakat sekitar. perjalanan Nikmah di dunia teknologi dimulai tanpa pengalaman sama sekali. Namun, ia sadar bahwa keterampilan digital bisa membuka jalan menuju masa depan yang lebih baik, dan itulah mengapa ia bergabung dengan program Skills4Girls, sebuah inisiatif untuk membekali remaja perempuan dengan keterampilan digital yang telah diterapkan di sekolah Nikmah di Provinsi Jawa Timur.
Setiap tahun, program ini menjangkau remaja, terutama remaja perempuan seperti Nikmah dan teman-temannya, yang berasal dari latar belakang rentan. Program ini membantu menjembatani kesenjangan antara keterampilan yang dibutuhkan remaja perempuan dengan tuntutan dunia kerja di abad ke-21.
Mengikuti program ini membuat saya percaya bahwa saya juga bisa seperti teman-teman saya yang paham teknologi. Tapi saya harus belajar secara perlahan,” kenangnya saat pertama kali mengenal teknologi. “Dalam dunia teknologi, saya percaya bahwa berpikir kritis adalah kunci untuk mencapai hasil yang kita butuhkan,” ujarnya, menekankan pentingnya melakukan sesuatu yang ia cintai.
Program Skills4Girls ini telah dilaksanakan di beberapa provinsi di Indonesia sejak tahun 2022. Di Provinsi Jawa Timur, melalui kemitraan dengan pemerintah provinsi, program ini menjadi kegiatan ekstrakurikuler wajib yang diterapkan di sekolah menengah atas formal maupun nonformal, untuk mendukung remaja dengan hambatan finansial dalam memperoleh keterampilan yang dibutuhkan sebelum memasuki dunia kerja.
Melalui program Skills4Girls, para pelajar, terutama remaja perempuan dari latar belakang kurang beruntung, belajar untuk mengatasi tantangan dalam kehidupan pribadi dan komunitas mereka. Para remaja perempuan mengembangkan keterampilan-keterampilan penting seperti literasi digital, kreativitas, pemecahan masalah, dan kewirausahaan dan berusaha memecahkan isu-isu yang memengaruhi kehidupan mereka secara pribadi dan juga masyarakat sekitar.
Para ahli industri di bidang Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika (STEM), banyak di antaranya adalah perempuan, berperan sebagai panutan dan sosok inspiratif bagi peserta program Skills4Girls, menginspirasi remaja perempuan dan menunjukkan bahwa karier di bidang STEM bukan hanya untuk laki-laki, tetapi bahwa perempuan juga memiliki tempat di dunia teknologi. Pendekatan ini sejalan dengan temuan studi UNICEF kawasan Asia Timur dan Pasifik mengenai Dukungan Transisi Karier STEM bagi Perempuan di ASEAN, yang menyoroti Indonesia, menyatakan bahwa norma sosial dapat membatasi pilihan karier perempuan serta menurunkan rasa percaya diri mereka dalam mengejar keterampilan tinggi atau profesi di bidang non-tradisional seperti STEM. Oleh karena itu, kehadiran mentor ahli, khususnya perempuan muda di sektor ini, dapat menjadi katalis atau penggerak yang membimbing remaja perempuan dalam merancang jalur karir dan memasuki dunia kerja.
Nikmah, bersama remaja perempuan lainnya, mengikuti pelatihan intensif selama beberapa bulan melalui kegiatan ekstrakurikuler di sekolah untuk mengembangkan kemampuan digital dan kewirausahaan sebagai bagian dari partisipasi mereka dalam program Skills4Girls. Selain pelatihan keterampilan digital untuk merancang prototipe ide solusi mereka dan pengembangan rencana bisnis untuk mengembangkan solusi tersebut, para remaja perempuan juga mendapatkan manfaat dari kegiatan pendampingan (mentoring) guna mempersiapkan mereka bertransisi ke dunia kerja.
Hasilnya, Nikmah kini memiliki pengetahuan, semangat, dan keterampilan yang membawanya menciptakan sebuah aplikasi bernama Peluk Kamu.“Aplikasi ini adalah solusi untuk membantu remaja lain seperti saya menemukan ruang aman untuk berbagi cerita, mencurahkan isi hati tentang masalah yang mereka hadapi,” jelas Nikmah. Aplikasi ini juga memiliki fitur yang memungkinkan pengguna mengakses konseling profesional dan mempelajari lebih lanjut mengenai kesehatan jiwa.
Kesuksesan Nikmah tidak terjadi dalam semalam. Perjalanan itu tumbuh berkat bimbingan mentornya, Atik Roisanah, seorang pelatih keterampilan digital di sekolah tempat Nikmah belajar. “Dia anak yang introvert, tapi rasa ingin tahunya besar,” kenang Atik saat pertama kali bertemu Nikmah ketika mencari siswa-siswi yang memiliki potensi di bidang keterampilan digital di sekolahnya. Atik terkejut saat mengetahui bahwa di balik sikap pendiam Nikmah tersimpan semangat besar. “Saya ingat ketika saya mengajukan satu ide, dia justru kembali dengan solusi yang lebih matang dari saya. Dia punya semangat, dan siap melangkah ke depan,” tambahnya.
Asmaul, kepala sekolah Nikmah, turut merasakan kebanggaan ini dan yakin bahwa perjalanan Nikmah akan menginspirasi banyak orang. “Anak perempuan harus mengenal teknologi sejak dini. Mereka harus belajar menggunakannya secara bijak dan aman,” ujarnya.
Sebelum mengikuti program tersebut, Nikmah tidak pernah mempertimbangkan untuk melanjutkan kuliah karena ia merasa hal tersebut adalah hal yang mustahil: “Situasi keuangan keluarga saya tidak memungkinkan kami membayar biaya kuliah,” ungkapnya. Namun, partisipasinya dalam program Skills4Girls memberinya semangat baru untuk mencari cara mengatasi hambatan tersebut, demi melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Perjalanan Nikmah merupakan contoh nyata betapa keterampilan digital dapat mengubah kehidupan remaja, terutama remaja perempuan. Berdasarkan studi Women in STEM in the Asia Pacific yang dirilis UNDP pada tahun 2024, di Indonesia, hanya 25 persen lulusan pendidikan tinggi di bidang teknik yang merupakan perempuan, dan hanya 35 persen lulusan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah perempuan. Banyak anak dan remaja perempuan seperti Nikmah, terutama dari daerah terpencil atau termarjinalkan, tidak memiliki akses terhadap pendidikan dan peluang kerja berkualitas di bidang STEM dan digital. Hal ini berdampak pada rendahnya partisipasi perempuan di pasar tenaga kerja, terutama dalam sektor ekonomi dengan penghasilan tinggi, serta kesenjangan upah yang signifikan bagi perempuan dibandingkan laki-laki.
Dr. Aries Agung Paewai, Kepala Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur yang dikenal sebagai pendukung kuat pembelajaran STEM bagi perempuan, meyakini bahwa gender tidak boleh menjadi penghalang dalam pendidikan maupun dalam mewujudkan mimpi anak perempuan. “Teknologi tidak melihat gender. Ia adalah bagian dari kehidupan. Semua orang menggunakan teknologi, dan semua orang harus memahaminya karena perannya dalam kehidupan sehari-hari. Laki-laki dan perempuan setara—ketika mereka menguasai teknologi, mereka dapat memahami apa pun, termasuk pengembangan diri mereka sendiri,” jelasnya.
Sementara itu, Nikmah baru saja memulai perjalanannya dan memiliki pesan kuat bagi para remaja perempuan lain yang ingin sukses di bidang teknologi. “Harapan saya, semakin banyak anak perempuan yang menjadi lebih berani mencoba hal-hal baru, seperti teknologi dan sains. Perempuan dan laki-laki sama-sama mampu mempelajari teknologi. Kita memiliki hak yang sama untuk belajar teknologi dan sains,” ujar Nikmah.
Buatkan gambar infografis vertikal ukuran A4, bergaya edukatif dan profesional, tata letak rapi dan modular. Warna dominan: biru cerah, putih bersih, dan abu-abu muda. Gunakan ilustrasi vektor flat, ikon tematik pendidikan dan wirausaha, dengan nuansa yang ramah pelajar.
🟦 Elemen Desain:
đź”· Judul Utama (Header Infografis)
Teks besar: “Aktivitas Digital Skills di Tahun 2025”
Font: Sans-serif tebal, warna hijau gradasi dan oranye
Letak: Di bagian atas, center alignment
Tambahkan ikon buku, topi wisuda, dan gear
đź”· Deskripsi Singkat (Subtitle)
Teks paragraf pendek di bawah judul:
“Kegiatan Program Digital Skills di Tahun 2025 ini berfokus kepada pengenalan dan penggunaan teknologi informasi terutama Koding dan Kecerdasan Artificial untuk menyiapkan karir dan tantangan Abad 21. Terutama pengembangan modul pelatihan untuk Remaja dan juga Panduan Teknologi Disabilitas, Pengenalan lapangan kerja baru, dan Pengembangan KUS untuk menjadi Inovator dalam memberikan solusi terhadap problem lingkungan dan masyarakat.”
Gunakan font ringan, warna abu-abu gelap
đź”· Bagian: “AKTIVITAS PROGRAM Digital Skills”
Ilustrasi vektor ikon dan teks untuk 4 poin aktivitas utama:
Upgrading Trainer dan Mentor
Pelatihan di Sekolah dan PKBM
Proyek Solusi dengan Metode UPSHIFT
Bakti Karya Digital kepada Masyarakat
đź”· Bagian: “OUTPUT”
Judul: “OUTPUT di Tahun 2025”
Ikon pendidikan (buku terbuka), uang (koin/uang kertas), dan usaha (grafik naik)
Deskripsi pendek:
“Penguasan keterampilan digital menghasilkan siswa dan alumni yang tumbuh dan berkembang secara mandiri dan percaya diri …”
Ilustrasi 6 poin langkah program OUTPUT:
Tersedia Modul Pendukung Pelatihan terutaman Panduan Dissabilitas
Layanan Learning Management System yang bisa diakses setiap saat
Produk Digital Website dan Aplikasi
Produk Non Digital UnPLUGGED
Konten Pesan Layanan Masyarakat
Transaksi Ekonomi Digital
Tata letak dalam bentuk ikon + judul pendek (seperti bullet visual)
đź”· Ilustrasi Utama di Tengah atau Bawah
Gambar utama: Ilustrasi siswa SMA (perempuan dan laki-laki) sedang berkegiatan kewirausahaan seperti membuat produk, memotret, memasak, berdiskusi di workshop.
Latar: Lingkungan sekolah, ruangan pelatihan, atau stan pameran.
Judul : Panduan Digital Skills untuk Siswa Disabilitas
Pendahuluan Kata Pengantar Tujuan Pembelajaran Digital Skills untuk Siswa Disabilitas Prinsip Desain Inklusif dalam Pengajaran Teknologi Panduan Menggunakan Buku Ini (untuk Guru dan Siswa)
Bab 1: Pengenalan Literasi Digital 1.1 Apa itu Teknologi Digital? 1.2 Perangkat Teknologi: Komputer, Tablet, dan Smartphone 1.3 Mengenal Aksesibilitas di Perangkat Digital Panduan Praktek : Mengenal Perangkat Teknologi melalui Media Visual dan Interaktif
Bab 2: Penggunaan Komputer Untuk Siswa Berkebutuhan Khusus 2.1 Menyalakan dan Mematikan Komputer 2.2 Mengenal Keyboard dan Mouse (dan alternatif akses: switch, eye-tracker) 2.3 Navigasi Dasar Sistem Operasi Panduan Praktek : Latihan Mengetik dan Navigasi Mouse (atau alat bantu akses lainnya)
Bab 3: Teknologi Asistif dan Inklusivitas Digital 3.1 Teknologi Bantu untuk Tunanetra, Tunarungu, Tunadaksa, dll. 3.2 Aplikasi Inklusif yang Direkomendasikan 3.3 Mendesain untuk Semua: Prinsip Universal Design Panduan Praktek : Eksplorasi Aplikasi Asistif (dengan guru pendamping)
Bab 4: Internet dan Keamanan Daring 4.1 Apa itu Internet? 4.2 Cara Aman Menggunakan Internet 4.3 Mengenal Risiko: Penipuan, Konten Tidak Pantas, dan Perundungan 4.4 Etika Berinternet (Digital Etiquette) Panduan Praktek : Simulasi Akses Internet Aman untuk Semua Jenis Disabilitas
Bab 5: Komunikasi Digital 5.1 Mengenal Email dan Chat 5.2 Penggunaan Media Sosial secara Bijak 5.3 Alternatif Komunikasi: Video Call, Voice Note, dan Bahasa Isyarat Digital Panduan Praktek : Praktik Kirim Email dan Komunikasi Melalui Aplikasi
Bab 6: Produktivitas Digital 6.1 Menulis dan Menggambar di Komputer 6.2 Mengenal Aplikasi Microsoft Word dan Google Docs 6.3 Presentasi Sederhana dengan PowerPoint/Canva Panduan Praktek : Membuat Cerita Bergambar atau Slide Presentasi Pribadi
Bab 7: Kreativitas dan Ekspresi Diri 7.1 Mengedit Foto dan Video Sederhana 7.2 Membuat Konten Digital: Poster, Video, dan Podcast 7.3 Aplikasi Kreatif yang Ramah Disabilitas Panduan Praktek : Proyek Mini Membuat Poster atau Video Diri Sendiri
Bab 8: Mengenal Dunia Kerja dan Kewirausahaan Digital 8.1 Profesi Digital yang Inklusif 8.2 Mengenal Platform Freelance 8.3 Membuat Portofolio Digital untuk Penyandang Disabilitas Panduan Praktek : Simulasi Membuat Portofolio Sederhana
Penutup Evaluasi Diri dan Refleksi Pembelajaran Daftar Aplikasi dan Alat Aksesibilitas Glosarium Digital Referensi Profil Penulis
Desain cover buku edukasi dengan nuansa profesional dan ramah anak, mengusung tema pendidikan keterampilan. Gunakan komposisi vertikal dan tata letak modern. Spesifikasi desain: Judul utama: "Pendidikn Abad 21 & Digital Skill" Kata "Digital Skill" ditekankan dengan latar biru cerah dan huruf kapital putih tebal. Font modern dan tegas (sans-serif), warna hitam dan biru kontras. Logo sponsor/instansi di bagian atas: Deretan logo: Kemendikbud, Pemerintah Daerah Jawa Timur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), UNICEF. Ukuran kecil dan sejajar horizontal. Subjudul: "Kerjasama United Nations Children’s Fund (UNICEF) dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember - ITS dengan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur" Font kecil dan rapi, warna hitam. Ilustrasi foto di bagian bawah: Tiga karakter siswa di latar depan: Siswa SMA perempuan mengenakan jilbab dan seragam abu-abu muda, berjongkok sambil memegang laptop. Siswa SMA laki-laki menunjukkan sesuatu di layar laptop. Siswa SMA perempuan penyandang disabilitas memakai kursi roda melihat layar laptop dengan penasaran. Latar belakang buram dengan pola grafis geometris abu-abu. Warna seragam dan elemen desain disesuaikan dengan identitas sekolah di Indonesia. Warna dominan: putih, abu-abu muda, biru muda, aksen hitam. Nuansa keseluruhan: Edukatif, inklusif, modern, dan menyampaikan kolaborasi antara lembaga. Tata letak simetris dan bersih. Cocok untuk modul pembelajaran formal.
"Buatlah sebuah rencana pelajaran komprehensif berdasarkan materi yang diberikan, berjudul 'Membangun Portofolio dengan Google Sites'. Pastikan untuk menyertakan:
Tujuan Pembelajaran: Apa yang harus bisa dicapai siswa di akhir pelajaran.
Keterampilan Digital yang Akan Diselesaikan: Daftar kemampuan praktis yang akan diperoleh siswa.
Istilah dan Konsep yang Akan Didefinisikan: Definisi kunci yang relevan dengan pelajaran.
Perkiraan Waktu Pelajaran: Durasi yang disarankan untuk pelajaran.
Prosedur Langkah demi Langkah:
Sebelum Pelajaran: Persiapan yang diperlukan guru.
Selama Pelajaran: Kegiatan dan panduan untuk pelaksanaan.
Setelah Pelajaran: Refleksi dan kegiatan tindak lanjut.
Penilaian: Cara mengevaluasi pemahaman siswa.
Contoh Hasil Proyek Siswa: Gambaran visual dan deskripsi proyek yang sudah selesai.
Video Pelajaran: Daftar video inti yang digunakan dalam pelajaran.
Video Ekstensi (Opsional): Video tambahan untuk pengayaan atau praktik lebih lanjut.
Menyesuaikan Pelajaran: Opsi untuk mengadaptasi pelajaran berdasarkan waktu, mata pelajaran, atau kebutuhan akomodasi.
Kembangkan Keterampilan Digital Lebih Lanjut: Saran pelajaran terkait lainnya.
LAPORAN PELAKSANAAN PELATIHAN DIGITAL SKILLS UNTUK REMAJA
Program Integrasi Keterampilan Abad ke-21, Keterampilan Digital Dasar, dan Kewirausahaan dalam Pendidikan Nonformal Diselenggarakan oleh: [Nama Instansi/Organisasi] Waktu Pelaksanaan: [Tanggal dan Lokasi Kegiatan]
Latar Belakang
Pemerintah Provinsi [Nama Provinsi] memiliki komitmen untuk memperkuat mekanisme penyampaian pembelajaran keterampilan bagi remaja, khususnya melalui pendidikan nonformal. Inisiatif ini mengintegrasikan pengembangan keterampilan abad ke-21, keterampilan digital dasar, dan kewirausahaan ke dalam kurikulum pendidikan nonformal. Tujuan utama program ini adalah untuk membekali remaja, khususnya yang tidak bersekolah, dengan keterampilan yang relevan untuk beradaptasi dengan perubahan dunia kerja dan kehidupan sosial modern.
Tujuan Kegiatan
Memberikan pelatihan keterampilan digital dasar kepada remaja melalui pendekatan pendidikan nonformal.
Meningkatkan partisipasi remaja dalam proses perencanaan dan evaluasi program.
Membangun kapasitas pemangku kepentingan sub-nasional dalam menyusun strategi layanan pendidikan nonformal yang inklusif.
Menghasilkan modul pembelajaran digital dasar yang dapat direplikasi secara luas.
Pelaksanaan Kegiatan
Tanggal Pelaksanaan: [Tanggal]
Lokasi: [Tempat/kabupaten/kota]
Metode: Pelatihan tatap muka dan online (blended learning)
Jumlah Peserta: 120 remaja (65 perempuan, 55 laki-laki)
Fasilitator: Tim pelatih dari [Lembaga Pelatihan/Pakar Pendidikan Digital]
Capaian Utama
Partisipasi Remaja dalam Pengembangan Program
Sebanyak 48 anak perempuan dan 42 anak laki-laki yang tidak bersekolah memberikan masukan terkait konten pelatihan, metode pembelajaran, serta memberikan umpan balik terhadap pelaksanaan kegiatan.
Masukan meliputi kebutuhan materi yang lebih praktis, interaktif, dan relevan dengan dunia kerja, serta penyampaian yang mudah dipahami dan berbasis proyek.
Tingkat Kepuasan Peserta terhadap Program
Berdasarkan survei akhir sesi pelatihan, 92% remaja perempuan dan 89% remaja laki-laki menyatakan puas dengan kegiatan pelatihan digital skills.
Mereka menilai materi pelatihan mudah dipahami, relevan dengan kebutuhan, dan memberi peluang untuk praktik langsung.
Pengembangan Modul Pembelajaran Digital Dasar
Telah tersedia dan diujicobakan satu modul pembelajaran digital dasar khusus untuk pendidikan nonformal.
Modul ini disusun berdasarkan kurikulum yang ada dan masukan dari peserta, serta telah diverifikasi oleh fasilitator dan pendidik nonformal.
Keterlibatan Pemangku Kepentingan Sub-Nasional
Sebanyak 18 pemangku kepentingan dari Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota, lembaga PKBM, dan organisasi kepemudaan difasilitasi untuk menyusun rencana aksi daerah.
Rencana ini mencakup strategi peningkatan akses layanan pendidikan nonformal, pelatihan keterampilan digital, dan penguatan kolaborasi antarinstansi.
Rekomendasi
Integrasi modul digital dasar ke dalam program reguler pendidikan nonformal di tingkat kabupaten/kota.
Peningkatan kapasitas fasilitator pendidikan nonformal dalam teknologi dan pedagogi digital.
Penambahan sesi pelatihan lanjutan untuk kewirausahaan berbasis digital.
Pemanfaatan platform digital untuk menjangkau remaja yang tinggal di wilayah terpencil.
Penutup
Program pelatihan digital skills ini membuktikan bahwa remaja, khususnya yang berada di luar sistem sekolah formal, memiliki antusiasme tinggi dalam mempelajari keterampilan baru yang relevan. Pemerintah provinsi bersama mitra perlu terus mendorong inovasi dan penyempurnaan program pendidikan nonformal berbasis keterampilan abad ke-21 sebagai bagian dari agenda pembangunan sumber daya manusia yang inklusif dan berkelanjutan.