Digital Skill - Unicef
Kamis, 11 Juni 2026
Rabu, 10 Juni 2026
Kamis, 28 Mei 2026
Kamis, 21 Mei 2026
Meeting 1 - Pengembangan Program 19 Mei 2026
Enhancing 2026 Generasi Terampil
Concept Note 2026, DOC Concept Note
RANCANGAN PROGRAM
Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI)
1. Informasi Umum Program
Nama Program:
Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI) untuk Pendidikan
Durasi Program:
- Guru: 18 Jam
- Siswa: 15 Jam
Metode Pembelajaran:
- Pembelajaran daring (online)
- Diskusi interaktif
- Praktik pembuatan game sederhana
- Penugasan dan asesmen
- Proyek akhir
Sasaran Peserta:
- Guru SD, SMP, SMA/SMK
- Siswa usia 12–18 tahun
- Fasilitator komunitas belajar
Tujuan Program
Setelah mengikuti program, peserta mampu:
- Memahami peran game sebagai media pembelajaran STEAM.
- Mengenal industri dan ekosistem gaming.
- Menerapkan prinsip inklusivitas dan kesetaraan gender dalam pembelajaran berbasis game.
- Membuat game sederhana menggunakan platform yang mudah digunakan.
- Memahami prinsip dasar desain game.
- Mengenal konsep Artificial Intelligence (AI) dan penerapannya dalam pengembangan game.
- Mengembangkan proyek game edukatif sederhana.
Struktur Kurikulum
Modul Pembuka: Course Introduction
Durasi: 20 menit
Materi
- Gambaran umum program
- Pengenalan Game Changers Coalition
- Peta pembelajaran
- Survei awal (pre-survey)
Output
Peserta memahami alur pembelajaran dan target capaian program.
Modul 1. Teaching STEAM Through Play
Durasi: 1 Jam
Tujuan
Memahami bagaimana game dapat mendukung pembelajaran STEAM.
Materi
- Bermain, belajar, dan peluang karier melalui game
- Keterkaitan game dengan mata pelajaran akademik
- Langkah awal mengintegrasikan game dalam pembelajaran
- Kompetensi yang dapat dikembangkan melalui pembuatan game
- Peran guru dalam pembelajaran berbasis game
Aktivitas
- Diskusi studi kasus
- Identifikasi mata pelajaran yang dapat diintegrasikan dengan game
Asesmen
Kuis dan refleksi pembelajaran
Modul 2. Gender and Inclusive Education
Durasi: 1 Jam
Tujuan
Meningkatkan kesadaran tentang pendidikan yang inklusif dalam bidang STEM dan gaming.
Materi
- Pendidikan dan gender
- Kesenjangan gender dalam karier STEM
- Perempuan dan anak perempuan dalam industri game
- Game untuk peserta didik berkebutuhan khusus
Aktivitas
- Diskusi kelompok
- Analisis contoh game yang inklusif
Asesmen
Studi kasus inklusivitas
Modul 3. The Gaming Ecosystem
Durasi: 30 Menit
Tujuan
Memahami industri dan peluang karier dalam ekosistem gaming.
Materi
- Gambaran industri game global
- Profesi dalam industri game
- Pengembangan game sebagai pintu masuk karier STEAM
- Tren teknologi dalam gaming
Aktivitas
- Eksplorasi karier gaming
- Diskusi peluang lokal
Asesmen
Tugas pemetaan profesi gaming
Modul 4. How to Create and Publish a Game in Five Steps
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 6 Jam Tugas Praktik
Tujuan
Mampu membuat dan mempublikasikan game sederhana.
Materi
- Memulai proyek game
- Pembuatan karakter dan latar belakang
- Animasi dan efek gerak
- Penambahan aksi dan sinkronisasi
- Publikasi game
- Pemanfaatan aset dan template
Aktivitas Praktik
- Membuat karakter
- Mendesain level sederhana
- Menambahkan animasi
- Menjalankan dan menguji game
Output
Game sederhana yang dapat dimainkan.
Asesmen
Penilaian proyek game
Modul 5. Basic Principles of Game Creation
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas
Tujuan
Memahami prinsip dasar pengembangan game.
Materi
- Prinsip desain game
- Prinsip seni visual game
- Prinsip animasi game
Aktivitas
- Analisis game populer
- Mendesain konsep game edukasi
Output
Dokumen konsep game (Game Design Concept)
Asesmen
Presentasi konsep game
Modul 6. Introduction to AI Applied in Video Game Development
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 4 Jam Tugas
Tujuan
Memahami dasar-dasar AI dan penggunaannya dalam pengembangan game.
Materi
- Pengantar AI dan Machine Learning
- Pemanfaatan AI dalam industri game
- Dasar-dasar prompt
- Contoh penggunaan prompt dalam pengembangan game
- Membangun game dengan bantuan AI
- Responsible AI dan Digital Safety
Aktivitas
- Praktik membuat prompt
- Menggunakan AI untuk menghasilkan ide karakter, cerita, dan dialog
Output
Prototipe game yang memanfaatkan AI
Asesmen
Tugas pemanfaatan AI dalam proyek game
Proyek Akhir
Game Edukasi Berbasis AI
Deskripsi
Peserta membuat game sederhana yang mengintegrasikan:
- Konsep STEAM
- Prinsip inklusivitas
- Elemen desain game
- Pemanfaatan AI secara bertanggung jawab
Luaran
- Game/prototipe
- Presentasi proyek
- Dokumentasi singkat
Evaluasi Program
Pre-Test
Mengukur pemahaman awal peserta.
Formative Assessment
Dilakukan pada setiap modul melalui:
- Kuis
- Diskusi
- Tugas praktik
Summative Assessment
- Proyek akhir
- Presentasi
- Post-test
Survei Akhir
Mengukur kepuasan dan dampak program.
Sertifikasi
Peserta memperoleh sertifikat apabila:
- Menyelesaikan minimal 80% materi.
- Mengikuti seluruh asesmen wajib.
- Menyelesaikan proyek akhir.
- Mengisi survei akhir.
Indikator Keberhasilan
| Indikator | Target |
|---|---|
| Penyelesaian kursus | ≥ 80% peserta |
| Kelulusan asesmen | ≥ 75% peserta |
| Penyelesaian proyek game | ≥ 70% peserta |
| Peningkatan literasi AI | ≥ 30% dari pre-test |
| Kepuasan peserta | ≥ 85% |
Rancangan ini dapat langsung dikembangkan menjadi Proposal Program UNICEF/Game Changers Coalition, TOR Pelatihan, atau Kurikulum 5–7 hari lengkap dengan jadwal sesi, RAB, dan indikator monitoring-evaluasi (M&E).
DESAIN PROGRAM
Literasi Finansial untuk Remaja dan Pemuda
(Adaptasi dari Financial Literacy Online Course – Game Changers Coalition)
Informasi Program
Nama Program
Literasi Finansial untuk Masa Depan
Tema
"Mengelola Uang dengan Cerdas, Aman, dan Bertanggung Jawab di Era Digital"
Sasaran Peserta
- Siswa SMP (13–15 tahun)
- Siswa SMA/SMK (16–18 tahun)
- Pemuda usia 18–23 tahun
- Kelompok rentan dan keluarga berpenghasilan rendah
Durasi Total
± 8 Jam Pembelajaran
Metode
- Pembelajaran daring/luring
- Diskusi interaktif
- Simulasi keuangan
- Studi kasus lokal Jawa Timur
- Tugas praktik sederhana
Tujuan Program
Peserta mampu:
✅ Memahami konsep dasar literasi finansial
✅ Mengelola pendapatan dan pengeluaran pribadi
✅ Menabung dan merencanakan tujuan keuangan
✅ Mengenali risiko penipuan digital dan keamanan finansial
✅ Memahami perkembangan teknologi finansial dan blockchain
✅ Mengambil keputusan finansial yang bertanggung jawab
Kompetensi yang Dikembangkan
Financial Skills
- Pengelolaan uang pribadi
- Penyusunan anggaran sederhana
- Menabung dan investasi dasar
Life Skills
- Berpikir kritis
- Pengambilan keputusan
- Pemecahan masalah
- Perencanaan masa depan
Digital Skills
- Keamanan digital
- Pemanfaatan fintech
- Pemahaman ekonomi digital
Struktur Kurikulum
Modul Pembuka
Course Introduction
Durasi: 10 Menit
Materi:
- Gambaran program
- Peta pembelajaran
- Aturan kelas
- Survei awal
Output:
Peserta memahami tujuan dan alur pembelajaran.
Modul 1
Financial Literacy
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas
Materi
1. Mengenal Uang dan Nilainya
- Fungsi uang
- Kebutuhan vs keinginan
- Pengelolaan uang saku
2. Perencanaan Keuangan Pribadi
- Menentukan tujuan keuangan
- Membuat anggaran sederhana
3. Menabung dan Investasi Dasar
- Pentingnya menabung
- Pengenalan investasi
4. Pengelolaan Utang
- Utang produktif dan konsumtif
- Risiko pinjaman online
Aktivitas
- Simulasi anggaran bulanan siswa
- Tantangan menabung 30 hari
Asesmen
- Kuis
- Tugas anggaran pribadi
Modul 2
Financial Safety
Durasi: 30 Menit
Materi
Keamanan Finansial Digital
- Perlindungan data pribadi
- Password dan OTP
Mengenali Penipuan Digital
- Scam online
- Phishing
- Investasi bodong
Transaksi Aman
- E-wallet
- Mobile banking
- Marketplace
Aktivitas
- Analisis studi kasus penipuan digital
Output
Checklist keamanan finansial pribadi
Modul 3
Blockchain, The New Financial System and Beyond
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 2 Jam Tugas
Materi
Ekonomi Digital Masa Depan
- Evolusi sistem keuangan
Pengenalan Blockchain
- Cara kerja blockchain
- Transparansi dan keamanan
Cryptocurrency (Pengenalan)
- Apa itu aset digital
- Risiko dan peluang
Teknologi Masa Depan
- Smart contracts
- Web3
- Digital identity
Aktivitas
- Simulasi rantai transaksi blockchain
Asesmen
- Refleksi pembelajaran
Kontekstualisasi Jawa Timur
Program disesuaikan dengan kondisi lokal melalui:
Studi Kasus
- Pengelolaan uang saku siswa
- UMKM lokal
- Ekonomi kreatif
- Perdagangan digital daerah
Contoh Praktik
- Menabung untuk biaya pendidikan
- Pengelolaan usaha kecil siswa
- Transaksi QRIS
- Pemanfaatan marketplace lokal
Bahasa Pengantar
- Bahasa Indonesia sederhana
- Istilah finansial dijelaskan dengan contoh lokal
Proyek Mini
My Financial Plan
Peserta membuat:
Financial Goal
- Target 6 bulan
- Target 1 tahun
Budget Plan
- Pendapatan
- Pengeluaran
- Tabungan
Digital Safety Checklist
- Perlindungan akun
- Identifikasi risiko online
Output:
- Poster digital
- Presentasi singkat
- Jurnal keuangan sederhana
Evaluasi Program
Pre-Test
Mengukur pemahaman awal
Formative Assessment
- Kuis modul
- Diskusi
- Refleksi
Summative Assessment
- Proyek mini
- Presentasi
Final Survey
Mengukur perubahan pengetahuan dan perilaku
Sertifikasi
Peserta memperoleh sertifikat apabila:
✔ Menyelesaikan minimal 80% pembelajaran
✔ Mengikuti seluruh asesmen
✔ Menyelesaikan proyek mini
✔ Mengisi survei akhir
Indikator Keberhasilan
| Indikator | Target |
|---|---|
| Penyelesaian kursus | ≥ 80% |
| Kelulusan asesmen | ≥ 75% |
| Penyelesaian proyek | ≥ 70% |
| Peningkatan literasi finansial | ≥ 30% |
| Kepuasan peserta | ≥ 85% |
Tahapan Implementasi
Tahap 1 – Adaptasi Konten
- Translasi ke Bahasa Indonesia
- Penyesuaian konteks Jawa Timur
- Review oleh ahli literasi finansial
Tahap 2 – Pilot
- 1–2 sekolah per kabupaten/kota
- Pengumpulan umpan balik
Tahap 3 – Implementasi
- Integrasi sebagai sesi pilihan (optional)
- Pendampingan guru dan fasilitator
Tahap 4 – Monitoring dan Evaluasi
- Pengukuran hasil belajar
- Survei perubahan perilaku keuangan
Desain ini sudah siap dikembangkan menjadi infografis HD, modul pembelajaran, TOR pelatihan, maupun proposal implementasi UNICEF–Game Changers Coalition untuk Jawa Timur.
Studi Kasus 1: Uang Saku atau Gaya Hidup?
Modul: Financial Literacy
Situasi
Rina, siswi kelas XI di Surabaya, menerima uang saku Rp25.000 per hari. Setiap minggu ia menghabiskan:
- Jajan dan minuman kekinian: Rp100.000
- Top up game: Rp50.000
- Transportasi: Rp50.000
Ketika sekolah mengadakan study tour dengan biaya Rp500.000, Rina tidak memiliki tabungan dan harus meminta tambahan uang kepada orang tuanya.
Pertanyaan Diskusi
- Apa perbedaan kebutuhan dan keinginan dalam kasus Rina?
- Pengeluaran mana yang dapat dikurangi?
- Bagaimana Rina dapat menabung untuk study tour berikutnya?
- Buatkan anggaran bulanan sederhana untuk Rina.
Kompetensi
- Budgeting
- Financial planning
- Decision making
Studi Kasus 2: Bisnis Online Pelajar
Modul: Financial Literacy
Situasi
Andi, siswa SMK di Malang, menjual kaos secara online.
Pendapatan bulan ini:
- Penjualan: Rp1.500.000
Pengeluaran:
- Modal barang: Rp900.000
- Kuota internet: Rp100.000
- Ongkos kirim subsidi: Rp150.000
Andi menganggap seluruh uang yang masuk adalah keuntungan dan menggunakan sebagian besar uang untuk membeli sepatu baru.
Pertanyaan Diskusi
- Berapa keuntungan sebenarnya?
- Kesalahan apa yang dilakukan Andi?
- Mengapa pencatatan keuangan penting?
- Bagaimana Andi dapat mengembangkan usahanya?
Kompetensi
- Menghitung laba-rugi sederhana
- Pengelolaan usaha kecil
- Literasi kewirausahaan
Studi Kasus 3: Pinjaman Online Cepat Cair
Modul: Financial Safety
Situasi
Budi, 19 tahun, melihat iklan di media sosial:
"Pinjaman Rp5 juta cair dalam 5 menit tanpa syarat."
Karena ingin membeli motor bekas, Budi langsung mengajukan pinjaman tanpa membaca syarat dan ketentuan.
Tiga bulan kemudian:
- Bunga sangat tinggi
- Ada biaya tambahan yang tidak dipahami
- Data kontak teman-temannya dihubungi oleh pihak penagih
Pertanyaan Diskusi
- Kesalahan apa yang dilakukan Budi?
- Informasi apa yang seharusnya diperiksa terlebih dahulu?
- Apa risiko pinjaman online ilegal?
- Bagaimana cara memverifikasi legalitas layanan keuangan?
Kompetensi
- Financial safety
- Critical thinking
- Risk management
Studi Kasus 4: Modus Phishing QRIS
Modul: Financial Safety
Situasi
Seorang siswa menerima pesan WhatsApp:
"Selamat! Anda mendapatkan bantuan pendidikan Rp1.000.000. Silakan scan QR berikut untuk verifikasi."
Setelah melakukan scan dan memasukkan data akun, saldo e-wallet miliknya berkurang.
Pertanyaan Diskusi
- Apa tanda-tanda penipuan pada kasus ini?
- Informasi apa yang tidak boleh dibagikan?
- Langkah apa yang harus dilakukan setelah menjadi korban?
- Bagaimana cara melindungi akun digital?
Kompetensi
- Cyber security awareness
- Digital safety
- Problem solving
Studi Kasus 5: Investasi Bodong
Modul: Financial Safety
Situasi
Sekelompok siswa diajak bergabung dalam investasi yang menjanjikan:
- Keuntungan 30% per minggu
- Tidak ada risiko
- Bonus jika mengajak teman
Beberapa siswa tertarik karena melihat influencer mempromosikannya.
Pertanyaan Diskusi
- Apakah investasi tersebut masuk akal?
- Apa ciri-ciri investasi bodong?
- Mengapa banyak orang tertipu?
- Apa prinsip investasi yang sehat?
Kompetensi
- Critical thinking
- Fraud awareness
- Financial literacy
Studi Kasus 6: Blockchain untuk UMKM Batik Jawa Timur
Modul: Blockchain & Future Finance
Situasi
Kelompok pengrajin batik di Madura ingin memastikan keaslian produknya saat dijual secara online.
Mereka mempertimbangkan penggunaan teknologi blockchain untuk mencatat:
- Asal produk
- Nama pengrajin
- Tanggal produksi
- Riwayat distribusi
Pertanyaan Diskusi
- Apa manfaat blockchain dalam kasus ini?
- Bagaimana blockchain meningkatkan transparansi?
- Apa tantangan penerapannya?
- Apakah teknologi ini cocok untuk UMKM?
Kompetensi
- Innovation mindset
- Technology awareness
- Problem solving
Studi Kasus 7: Cryptocurrency atau Tabungan Pendidikan?
Modul: Blockchain & Future Finance
Situasi
Dua siswa memiliki dana Rp2.000.000.
- Siswa A menaruh seluruh dana pada aset kripto yang sedang tren.
- Siswa B membagi dana untuk tabungan pendidikan dan investasi yang lebih stabil.
Setelah enam bulan, harga aset kripto turun 40%.
Pertanyaan Diskusi
- Apa perbedaan strategi kedua siswa?
- Risiko apa yang dihadapi Siswa A?
- Mengapa diversifikasi penting?
- Apa yang dapat dipelajari dari kasus ini?
Kompetensi
- Risk analysis
- Financial planning
- Long-term thinking
Simulasi Proyek Akhir
My Financial Plan
Tantangan
Peserta berperan sebagai siswa SMA di Jawa Timur dengan:
Pendapatan:
- Uang saku: Rp500.000/bulan
- Penghasilan tambahan: Rp300.000/bulan
Target:
- Membeli laptop Rp5.000.000 dalam 12 bulan
- Tetap memiliki dana darurat
Tugas Peserta
- Menyusun anggaran bulanan.
- Menentukan target tabungan.
- Mengidentifikasi risiko keuangan.
- Membuat strategi keamanan digital.
- Mempresentasikan rencana keuangan pribadi.
Output
- Lembar anggaran
- Poster digital
- Presentasi 5 menit
Studi kasus ini dapat digunakan sebagai diskusi kelas, lembar kerja peserta (LKPD), simulasi kelompok, maupun asesmen berbasis proyek dalam program Literasi Finansial.
Jumat, 24 April 2026
Skill For Innovation Framework
https://new.axiooclassprogram.org/axioo-intel-sfi/
https://drive.google.com/file/d/1icLnASyO0xm7ZVcg9XnXgEsBJIud6luQ/view
https://dibimbing.id/blog/detail/teachable-machine
https://www.intel.com/content/www/us/en/education/k12/teaching-idea-showcase.html
https://www.intel.co.id/content/www/id/id/education/it-in-education/cyber-security.html
https://www.acer.com/report-download-sfi/download.html?lang=id
Sabtu, 11 April 2026
Kamis, 29 Januari 2026
Proposal Digital Skills 2026
Referensi
PROPOSAL PROGRAM
Alternative Learning Program (ALP) Berbasis STEM dan Vokasional
Pendekatan Model UNICEF
I. LATAR BELAKANG
Ketimpangan akses pendidikan dan keterampilan masih menjadi tantangan utama bagi remaja putus sekolah, khususnya perempuan, di berbagai negara berkembang. Hambatan ekonomi, norma sosial, serta praktik pernikahan dini berkontribusi terhadap rendahnya partisipasi pendidikan lanjutan dan terbatasnya peluang kerja yang layak. Kondisi ini berdampak langsung pada siklus kemiskinan antargenerasi.
UNICEF menekankan pentingnya pendekatan berbasis hak anak (Human Rights–Based Approach), pendidikan inklusif, serta penguatan life skills dan employability sebagai strategi utama dalam memberdayakan remaja dan perempuan muda. Sejalan dengan hal tersebut, Alternative Learning Program (ALP) dirancang sebagai model pendidikan nonformal yang fleksibel, kontekstual, dan berorientasi pada kebutuhan dunia kerja.
Program ALP berbasis STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) dan vokasional ini bertujuan menjembatani kesenjangan antara pendidikan dan ketenagakerjaan melalui pengembangan keterampilan praktis, kewirausahaan, dan kesiapan kerja, sekaligus mendorong transformasi sosial yang lebih setara gender.
II. LANDASAN KONSEPTUAL (MODEL UNICEF)
Program ini mengacu pada tiga kerangka utama UNICEF:
1. Human Rights–Based Approach (HRBA)
-
Pendidikan sebagai hak dasar setiap anak dan remaja
-
Non-diskriminasi dan inklusivitas
-
Partisipasi aktif peserta dalam proses belajar
2. Gender Transformative Programming
-
Mengatasi norma sosial yang membatasi peran perempuan
-
Meningkatkan kepercayaan diri dan posisi tawar perempuan muda
-
Kesetaraan akses terhadap keterampilan dan peluang ekonomi
3. Life Skills & Employability Framework
-
Penguatan keterampilan abad ke-21
-
Kesiapan kerja dan kewirausahaan
-
Transisi efektif dari pendidikan ke dunia kerja
III. TUJUAN PROGRAM
Tujuan Umum
Menyediakan pendidikan alternatif berbasis STEM dan vokasional yang inklusif untuk meningkatkan kemandirian ekonomi dan kesiapan kerja remaja putus sekolah, khususnya perempuan, sesuai dengan pendekatan UNICEF.
Tujuan Khusus
-
Meningkatkan literasi STEM terapan peserta.
-
Membekali peserta dengan keterampilan vokasional berbasis kebutuhan pasar kerja.
-
Mengembangkan life skills dan soft skills peserta.
-
Mendorong kewirausahaan berbasis potensi lokal.
-
Mengurangi kerentanan sosial dan ekonomi remaja perempuan.
IV. SASARAN PROGRAM
-
Remaja putus sekolah usia 15–24 tahun
-
Perempuan muda dari keluarga rentan
-
Peserta pendidikan nonformal/kesetaraan
Jumlah sasaran (contoh): 50–100 peserta per siklus program
V. DESAIN & STRUKTUR PROGRAM
⏱ Durasi Program: 6 bulan
📘 Pendekatan: Blended Learning (70% praktik, 30% teori)
Tahapan Program
1. Fase Orientasi & Literasi Dasar
-
Literasi numerasi dan sains kontekstual
-
Kesadaran gender dan perencanaan masa depan
-
Motivasi dan kesiapan belajar
2. Fase Pelatihan STEM Terapan
-
Sains terapan (lingkungan, pangan, kesehatan)
-
Literasi digital dan teknologi dasar
-
Problem solving dan berpikir rekayasa
-
Matematika vokasional
3. Fase Pelatihan Vokasional
Bidang pelatihan disesuaikan dengan potensi lokal:
-
Teknologi digital & kreatif
-
Produksi dan rekayasa sederhana
-
Agro dan food technology
-
Jasa dan keterampilan produktif
4. Fase Kewirausahaan & Kesiapan Kerja
-
Dasar kewirausahaan
-
Literasi keuangan
-
Branding dan pemasaran
-
Etika dan budaya kerja
5. Fase Magang / Proyek Komunitas
-
Magang di UMKM/industri lokal
-
Proyek sosial berbasis STEM
-
Mentoring praktisi
VI. METODE PELAKSANAAN
-
Project-Based Learning
-
Experiential Learning
-
Coaching & mentoring
-
Studi kasus lokal
-
Simulasi kerja nyata
VII. INDIKATOR KEBERHASILAN
| Indikator | Target |
|---|---|
| Peserta menyelesaikan program | ≥ 80% |
| Lulusan bekerja/berwirausaha | ≥ 70% |
| Produk/jasa dihasilkan | ≥ 1 per peserta |
| Peningkatan keterampilan STEM | Signifikan (pre-post test) |
| Partisipasi perempuan | ≥ 60% |
VIII. MONITORING & EVALUASI
-
Evaluasi awal (baseline assessment)
-
Monitoring bulanan
-
Evaluasi akhir berbasis capaian kompetensi
-
Pelaporan berbasis indikator UNICEF
IX. DAMPAK YANG DIHARAPKAN
-
Peningkatan kemandirian ekonomi peserta
-
Penurunan kerentanan sosial remaja perempuan
-
Terbentuknya ekosistem pendidikan alternatif berbasis STEM
-
Model replikasi ALP di wilayah lain
X. KEBERLANJUTAN PROGRAM
-
Jejaring alumni ALP
-
Inkubasi usaha kecil
-
Kemitraan dengan UMKM dan industri
-
Pendampingan pascaprogram (6–12 bulan)




.jpeg)
.jpeg)

.jpeg)


.jpeg)





