Dukungan Orang Tua & Komunitas untuk Transisi Kerja
Orang Tua/Caregiver, Remaja
Wawancara, FGD
Indeks Dukungan Komunitas
Laporan Baseline dan Endline Program Generasi Terampil (Skills4Girls)
Indikator Penilaian Dampak Berdasarkan Socio-Ecological Model
BAB I. Identifikasi Dasar
Tujuan
Identifikasi dasar bertujuan memperoleh profil awal seluruh responden sebagai dasar analisis karakteristik peserta program dan sebagai acuan dalam mengukur perubahan selama pelaksanaan Program Generasi Terampil (Skills4Girls).
Indikator yang Diukur
Nama
Jenis kelamin
Usia
Asal sekolah/institusi
Status disabilitas
Sasaran
Remaja
Orang tua/caregiver
Sekolah
Metode Pengumpulan Data
Kuantitatif
Survei menggunakan kuesioner digital maupun cetak.
Kualitatif
Wawancara mendalam untuk mengidentifikasi karakteristik responden yang mempengaruhi implementasi program.
Output yang Diharapkan
Profil lengkap peserta.
Sebaran jenis kelamin.
Sebaran usia.
Sebaran wilayah.
Sebaran sekolah.
Proporsi peserta disabilitas.
Indikator Analisis
Persentase laki-laki dan perempuan.
Distribusi umur.
Distribusi wilayah.
Distribusi sekolah.
Persentase peserta disabilitas.
BAB II. Akses terhadap Teknologi Digital
Tujuan
Mengetahui tingkat akses remaja terhadap perangkat digital sebagai sarana pembelajaran, pengembangan keterampilan, dan persiapan karier.
Indikator
Kemudahan akses terhadap gadget untuk penggunaan pribadi.
Kemudahan akses terhadap gadget untuk mendukung pembelajaran.
Kemudahan akses terhadap gadget untuk pengembangan keterampilan dan transisi karier.
Penggunaan teknologi digital dalam aktivitas sehari-hari.
Sasaran
Remaja
Orang tua
Sekolah
Metode
Kuantitatif
Survei kepada siswa dan sekolah.
Kualitatif
Wawancara
Konsultasi
In-depth interview kepada orang tua.
Analisis
Analisis dilakukan terhadap:
Kepemilikan gadget
Frekuensi penggunaan
Jenis perangkat
Kualitas perangkat
Hambatan akses
Perbedaan gender dalam kepemilikan gadget
Output
Persentase siswa yang memiliki gadget pribadi.
Persentase siswa yang menggunakan gadget untuk belajar.
Persentase penggunaan gadget untuk pengembangan skill.
Perbedaan akses berdasarkan gender.
BAB III. Pengetahuan dan Kecakapan Keterampilan Abad ke-21 dan Keterampilan Lainnya
Tujuan
Mengukur kemampuan siswa dalam keterampilan abad ke-21 sebagai dasar pengembangan kompetensi kerja dan pendidikan tinggi.
Indikator
Critical Thinking
Creativity
Problem Solving
Collaboration
Communication
Digital Skills
Literasi Digital
Pengetahuan kewirausahaan
Persepsi terhadap kewirausahaan
Keterampilan lainnya yang relevan
Sasaran
Remaja
Metode
Kuantitatif
Survei
Kualitatif
Wawancara
Analisis
Analisis meliputi:
Tingkat kemampuan berpikir kritis.
Kemampuan menyelesaikan masalah.
Kreativitas.
Literasi digital.
Pengetahuan bisnis.
Minat berwirausaha.
Output
Skor keterampilan abad ke-21.
Skor digital skills.
Skor entrepreneurship.
Profil kompetensi peserta.
BAB IV. Akses terhadap Konektivitas
Tujuan
Mengidentifikasi kualitas akses internet yang dimiliki peserta sebagai pendukung pembelajaran digital.
Indikator
Kemudahan akses internet.
Kualitas jaringan.
Stabilitas koneksi.
Biaya internet.
Dukungan orang tua terhadap akses internet.
Hambatan berbasis gender.
Sasaran
Remaja
Orang tua
Sekolah
Metode
Kuantitatif
Survei
Kualitatif
Wawancara
Konsultasi
Analisis
Jenis koneksi internet.
Kepemilikan paket data.
Akses Wi-Fi.
Kualitas jaringan.
Hambatan penggunaan internet.
Perbedaan akses berdasarkan wilayah dan gender.
Output
Persentase siswa dengan akses internet stabil.
Persentase penggunaan Wi-Fi.
Hambatan utama akses internet.
BAB V. Peningkatan Proporsi Siswa yang Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan Tinggi
Tujuan
Mengukur efektivitas program dalam meningkatkan transisi siswa menuju pendidikan tinggi.
Indikator
Jumlah lulusan yang melanjutkan kuliah.
Persentase penerimaan perguruan tinggi.
Jenis perguruan tinggi.
Pilihan program studi.
Minat pada bidang STEM.
Sasaran
Seluruh peserta didik
Metode
Kuantitatif
Pengumpulan data tersentral dari sekolah.
Analisis
Persentase melanjutkan kuliah.
Persentase diterima PTN.
Persentase diterima PTS.
Perbandingan sebelum dan sesudah program.
Output
Tingkat transisi ke perguruan tinggi.
Distribusi jurusan.
Distribusi perguruan tinggi.
BAB VI. Dukungan Sekolah dan Guru terhadap Pembelajaran Responsif Gender
Tujuan
Menilai kesiapan sekolah dalam mendukung pembelajaran dan keterampilan yang responsif gender, khususnya pada bidang STEM.
Indikator
Gender Responsive Pedagogy
Identifikasi hambatan belajar
Pendampingan karier
Kemitraan dengan industri
Dukungan terhadap perempuan pada bidang STEM
Sasaran
Sekolah
Guru
Metode
Kualitatif
Wawancara
Focus Group Discussion (FGD)
Analisis
Kebijakan sekolah.
Kompetensi guru.
Praktik pembelajaran.
Dukungan karier.
Kerjasama industri.
Output
Indeks Sekolah Responsif Gender.
Profil praktik pembelajaran.
Tingkat kesiapan sekolah.
BAB VII. Dukungan Orang Tua terhadap Pendidikan Tinggi dan Bidang STEM
Tujuan
Mengetahui pengaruh dukungan keluarga terhadap keputusan siswa melanjutkan pendidikan tinggi, khususnya pada program studi STEM.
Indikator
Dukungan orang tua.
Hambatan ekonomi.
Hambatan sosial budaya.
Persepsi terhadap pendidikan tinggi.
Persepsi terhadap jurusan STEM.
Harapan orang tua terhadap masa depan anak.
Sasaran
Orang tua
Caregiver
Remaja
Metode
Kualitatif
Wawancara
Focus Group Discussion (FGD)
Analisis
Analisis mencakup:
Tingkat dukungan orang tua.
Faktor ekonomi.
Faktor budaya.
Perbedaan dukungan kepada anak laki-laki dan perempuan.
Persepsi mengenai pendidikan STEM.
Output
Indeks Dukungan Orang Tua.
Faktor pendorong dan penghambat.
Rekomendasi peningkatan partisipasi keluarga.
Penutup
Laporan ini dirancang sebagai kerangka Baseline dan Endline Study Program Generasi Terampil (Skills4Girls) untuk mengukur perubahan pada tingkat individu, keluarga, sekolah, dan lingkungan pendukung berdasarkan Socio-Ecological Model. Hasil analisis setiap domain akan menjadi dasar penyusunan rekomendasi kebijakan, perbaikan implementasi program, serta strategi replikasi dan perluasan program di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Struktur laporan ini juga dapat dikembangkan menjadi laporan penelitian lengkap dengan bab metodologi, hasil analisis statistik, pembahasan, visualisasi data, serta rekomendasi kebijakan.
Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI)
1. Informasi Umum Program
Nama Program:
Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI) untuk Pendidikan
Durasi Program:
Guru: 18 Jam
Siswa: 15 Jam
Metode Pembelajaran:
Pembelajaran daring (online)
Diskusi interaktif
Praktik pembuatan game sederhana
Penugasan dan asesmen
Proyek akhir
Sasaran Peserta:
Guru SD, SMP, SMA/SMK
Siswa usia 12–18 tahun
Fasilitator komunitas belajar
Tujuan Program
Setelah mengikuti program, peserta mampu:
Memahami peran game sebagai media pembelajaran STEAM.
Mengenal industri dan ekosistem gaming.
Menerapkan prinsip inklusivitas dan kesetaraan gender dalam pembelajaran berbasis game.
Membuat game sederhana menggunakan platform yang mudah digunakan.
Memahami prinsip dasar desain game.
Mengenal konsep Artificial Intelligence (AI) dan penerapannya dalam pengembangan game.
Mengembangkan proyek game edukatif sederhana.
Struktur Kurikulum
Modul Pembuka: Course Introduction
Durasi: 20 menit
Materi
Gambaran umum program
Pengenalan Game Changers Coalition
Peta pembelajaran
Survei awal (pre-survey)
Output
Peserta memahami alur pembelajaran dan target capaian program.
Modul 1. Teaching STEAM Through Play
Durasi: 1 Jam
Tujuan
Memahami bagaimana game dapat mendukung pembelajaran STEAM.
Materi
Bermain, belajar, dan peluang karier melalui game
Keterkaitan game dengan mata pelajaran akademik
Langkah awal mengintegrasikan game dalam pembelajaran
Kompetensi yang dapat dikembangkan melalui pembuatan game
Peran guru dalam pembelajaran berbasis game
Aktivitas
Diskusi studi kasus
Identifikasi mata pelajaran yang dapat diintegrasikan dengan game
Asesmen
Kuis dan refleksi pembelajaran
Modul 2. Gender and Inclusive Education
Durasi: 1 Jam
Tujuan
Meningkatkan kesadaran tentang pendidikan yang inklusif dalam bidang STEM dan gaming.
Materi
Pendidikan dan gender
Kesenjangan gender dalam karier STEM
Perempuan dan anak perempuan dalam industri game
Game untuk peserta didik berkebutuhan khusus
Aktivitas
Diskusi kelompok
Analisis contoh game yang inklusif
Asesmen
Studi kasus inklusivitas
Modul 3. The Gaming Ecosystem
Durasi: 30 Menit
Tujuan
Memahami industri dan peluang karier dalam ekosistem gaming.
Materi
Gambaran industri game global
Profesi dalam industri game
Pengembangan game sebagai pintu masuk karier STEAM
Tren teknologi dalam gaming
Aktivitas
Eksplorasi karier gaming
Diskusi peluang lokal
Asesmen
Tugas pemetaan profesi gaming
Modul 4. How to Create and Publish a Game in Five Steps
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 6 Jam Tugas Praktik
Tujuan
Mampu membuat dan mempublikasikan game sederhana.
Materi
Memulai proyek game
Pembuatan karakter dan latar belakang
Animasi dan efek gerak
Penambahan aksi dan sinkronisasi
Publikasi game
Pemanfaatan aset dan template
Aktivitas Praktik
Membuat karakter
Mendesain level sederhana
Menambahkan animasi
Menjalankan dan menguji game
Output
Game sederhana yang dapat dimainkan.
Asesmen
Penilaian proyek game
Modul 5. Basic Principles of Game Creation
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas
Tujuan
Memahami prinsip dasar pengembangan game.
Materi
Prinsip desain game
Prinsip seni visual game
Prinsip animasi game
Aktivitas
Analisis game populer
Mendesain konsep game edukasi
Output
Dokumen konsep game (Game Design Concept)
Asesmen
Presentasi konsep game
Modul 6. Introduction to AI Applied in Video Game Development
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 4 Jam Tugas
Tujuan
Memahami dasar-dasar AI dan penggunaannya dalam pengembangan game.
Materi
Pengantar AI dan Machine Learning
Pemanfaatan AI dalam industri game
Dasar-dasar prompt
Contoh penggunaan prompt dalam pengembangan game
Membangun game dengan bantuan AI
Responsible AI dan Digital Safety
Aktivitas
Praktik membuat prompt
Menggunakan AI untuk menghasilkan ide karakter, cerita, dan dialog
Output
Prototipe game yang memanfaatkan AI
Asesmen
Tugas pemanfaatan AI dalam proyek game
Proyek Akhir
Game Edukasi Berbasis AI
Deskripsi
Peserta membuat game sederhana yang mengintegrasikan:
Konsep STEAM
Prinsip inklusivitas
Elemen desain game
Pemanfaatan AI secara bertanggung jawab
Luaran
Game/prototipe
Presentasi proyek
Dokumentasi singkat
Evaluasi Program
Pre-Test
Mengukur pemahaman awal peserta.
Formative Assessment
Dilakukan pada setiap modul melalui:
Kuis
Diskusi
Tugas praktik
Summative Assessment
Proyek akhir
Presentasi
Post-test
Survei Akhir
Mengukur kepuasan dan dampak program.
Sertifikasi
Peserta memperoleh sertifikat apabila:
Menyelesaikan minimal 80% materi.
Mengikuti seluruh asesmen wajib.
Menyelesaikan proyek akhir.
Mengisi survei akhir.
Indikator Keberhasilan
Indikator
Target
Penyelesaian kursus
≥ 80% peserta
Kelulusan asesmen
≥ 75% peserta
Penyelesaian proyek game
≥ 70% peserta
Peningkatan literasi AI
≥ 30% dari pre-test
Kepuasan peserta
≥ 85%
Rancangan ini dapat langsung dikembangkan menjadi Proposal Program UNICEF/Game Changers Coalition, TOR Pelatihan, atau Kurikulum 5–7 hari lengkap dengan jadwal sesi, RAB, dan indikator monitoring-evaluasi (M&E).
(Adaptasi dari Financial Literacy Online Course – Game Changers Coalition)
Informasi Program
Nama Program
Literasi Finansial untuk Masa Depan
Tema
"Mengelola Uang dengan Cerdas, Aman, dan Bertanggung Jawab di Era Digital"
Sasaran Peserta
Siswa SMP (13–15 tahun)
Siswa SMA/SMK (16–18 tahun)
Pemuda usia 18–23 tahun
Kelompok rentan dan keluarga berpenghasilan rendah
Durasi Total
± 8 Jam Pembelajaran
Metode
Pembelajaran daring/luring
Diskusi interaktif
Simulasi keuangan
Studi kasus lokal Jawa Timur
Tugas praktik sederhana
Tujuan Program
Peserta mampu:
✅ Memahami konsep dasar literasi finansial
✅ Mengelola pendapatan dan pengeluaran pribadi
✅ Menabung dan merencanakan tujuan keuangan
✅ Mengenali risiko penipuan digital dan keamanan finansial
✅ Memahami perkembangan teknologi finansial dan blockchain
✅ Mengambil keputusan finansial yang bertanggung jawab
Kompetensi yang Dikembangkan
Financial Skills
Pengelolaan uang pribadi
Penyusunan anggaran sederhana
Menabung dan investasi dasar
Life Skills
Berpikir kritis
Pengambilan keputusan
Pemecahan masalah
Perencanaan masa depan
Digital Skills
Keamanan digital
Pemanfaatan fintech
Pemahaman ekonomi digital
Struktur Kurikulum
Modul Pembuka
Course Introduction
Durasi: 10 Menit
Materi:
Gambaran program
Peta pembelajaran
Aturan kelas
Survei awal
Output:
Peserta memahami tujuan dan alur pembelajaran.
Modul 1
Financial Literacy
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas
Materi
1. Mengenal Uang dan Nilainya
Fungsi uang
Kebutuhan vs keinginan
Pengelolaan uang saku
2. Perencanaan Keuangan Pribadi
Menentukan tujuan keuangan
Membuat anggaran sederhana
3. Menabung dan Investasi Dasar
Pentingnya menabung
Pengenalan investasi
4. Pengelolaan Utang
Utang produktif dan konsumtif
Risiko pinjaman online
Aktivitas
Simulasi anggaran bulanan siswa
Tantangan menabung 30 hari
Asesmen
Kuis
Tugas anggaran pribadi
Modul 2
Financial Safety
Durasi: 30 Menit
Materi
Keamanan Finansial Digital
Perlindungan data pribadi
Password dan OTP
Mengenali Penipuan Digital
Scam online
Phishing
Investasi bodong
Transaksi Aman
E-wallet
Mobile banking
Marketplace
Aktivitas
Analisis studi kasus penipuan digital
Output
Checklist keamanan finansial pribadi
Modul 3
Blockchain, The New Financial System and Beyond
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 2 Jam Tugas
Materi
Ekonomi Digital Masa Depan
Evolusi sistem keuangan
Pengenalan Blockchain
Cara kerja blockchain
Transparansi dan keamanan
Cryptocurrency (Pengenalan)
Apa itu aset digital
Risiko dan peluang
Teknologi Masa Depan
Smart contracts
Web3
Digital identity
Aktivitas
Simulasi rantai transaksi blockchain
Asesmen
Refleksi pembelajaran
Kontekstualisasi Jawa Timur
Program disesuaikan dengan kondisi lokal melalui:
Studi Kasus
Pengelolaan uang saku siswa
UMKM lokal
Ekonomi kreatif
Perdagangan digital daerah
Contoh Praktik
Menabung untuk biaya pendidikan
Pengelolaan usaha kecil siswa
Transaksi QRIS
Pemanfaatan marketplace lokal
Bahasa Pengantar
Bahasa Indonesia sederhana
Istilah finansial dijelaskan dengan contoh lokal
Proyek Mini
My Financial Plan
Peserta membuat:
Financial Goal
Target 6 bulan
Target 1 tahun
Budget Plan
Pendapatan
Pengeluaran
Tabungan
Digital Safety Checklist
Perlindungan akun
Identifikasi risiko online
Output:
Poster digital
Presentasi singkat
Jurnal keuangan sederhana
Evaluasi Program
Pre-Test
Mengukur pemahaman awal
Formative Assessment
Kuis modul
Diskusi
Refleksi
Summative Assessment
Proyek mini
Presentasi
Final Survey
Mengukur perubahan pengetahuan dan perilaku
Sertifikasi
Peserta memperoleh sertifikat apabila:
✔ Menyelesaikan minimal 80% pembelajaran
✔ Mengikuti seluruh asesmen
✔ Menyelesaikan proyek mini
✔ Mengisi survei akhir
Indikator Keberhasilan
Indikator
Target
Penyelesaian kursus
≥ 80%
Kelulusan asesmen
≥ 75%
Penyelesaian proyek
≥ 70%
Peningkatan literasi finansial
≥ 30%
Kepuasan peserta
≥ 85%
Tahapan Implementasi
Tahap 1 – Adaptasi Konten
Translasi ke Bahasa Indonesia
Penyesuaian konteks Jawa Timur
Review oleh ahli literasi finansial
Tahap 2 – Pilot
1–2 sekolah per kabupaten/kota
Pengumpulan umpan balik
Tahap 3 – Implementasi
Integrasi sebagai sesi pilihan (optional)
Pendampingan guru dan fasilitator
Tahap 4 – Monitoring dan Evaluasi
Pengukuran hasil belajar
Survei perubahan perilaku keuangan
Desain ini sudah siap dikembangkan menjadi infografis HD, modul pembelajaran, TOR pelatihan, maupun proposal implementasi UNICEF–Game Changers Coalition untuk Jawa Timur.
Rina, siswi kelas XI di Surabaya, menerima uang saku Rp25.000 per hari. Setiap minggu ia menghabiskan:
Jajan dan minuman kekinian: Rp100.000
Top up game: Rp50.000
Transportasi: Rp50.000
Ketika sekolah mengadakan study tour dengan biaya Rp500.000, Rina tidak memiliki tabungan dan harus meminta tambahan uang kepada orang tuanya.
Pertanyaan Diskusi
Apa perbedaan kebutuhan dan keinginan dalam kasus Rina?
Pengeluaran mana yang dapat dikurangi?
Bagaimana Rina dapat menabung untuk study tour berikutnya?
Buatkan anggaran bulanan sederhana untuk Rina.
Kompetensi
Budgeting
Financial planning
Decision making
Studi Kasus 2: Bisnis Online Pelajar
Modul: Financial Literacy
Situasi
Andi, siswa SMK di Malang, menjual kaos secara online.
Pendapatan bulan ini:
Penjualan: Rp1.500.000
Pengeluaran:
Modal barang: Rp900.000
Kuota internet: Rp100.000
Ongkos kirim subsidi: Rp150.000
Andi menganggap seluruh uang yang masuk adalah keuntungan dan menggunakan sebagian besar uang untuk membeli sepatu baru.
Pertanyaan Diskusi
Berapa keuntungan sebenarnya?
Kesalahan apa yang dilakukan Andi?
Mengapa pencatatan keuangan penting?
Bagaimana Andi dapat mengembangkan usahanya?
Kompetensi
Menghitung laba-rugi sederhana
Pengelolaan usaha kecil
Literasi kewirausahaan
Studi Kasus 3: Pinjaman Online Cepat Cair
Modul: Financial Safety
Situasi
Budi, 19 tahun, melihat iklan di media sosial:
"Pinjaman Rp5 juta cair dalam 5 menit tanpa syarat."
Karena ingin membeli motor bekas, Budi langsung mengajukan pinjaman tanpa membaca syarat dan ketentuan.
Tiga bulan kemudian:
Bunga sangat tinggi
Ada biaya tambahan yang tidak dipahami
Data kontak teman-temannya dihubungi oleh pihak penagih
Pertanyaan Diskusi
Kesalahan apa yang dilakukan Budi?
Informasi apa yang seharusnya diperiksa terlebih dahulu?
Apa risiko pinjaman online ilegal?
Bagaimana cara memverifikasi legalitas layanan keuangan?
Kompetensi
Financial safety
Critical thinking
Risk management
Studi Kasus 4: Modus Phishing QRIS
Modul: Financial Safety
Situasi
Seorang siswa menerima pesan WhatsApp:
"Selamat! Anda mendapatkan bantuan pendidikan Rp1.000.000. Silakan scan QR berikut untuk verifikasi."
Setelah melakukan scan dan memasukkan data akun, saldo e-wallet miliknya berkurang.
Pertanyaan Diskusi
Apa tanda-tanda penipuan pada kasus ini?
Informasi apa yang tidak boleh dibagikan?
Langkah apa yang harus dilakukan setelah menjadi korban?
Bagaimana cara melindungi akun digital?
Kompetensi
Cyber security awareness
Digital safety
Problem solving
Studi Kasus 5: Investasi Bodong
Modul: Financial Safety
Situasi
Sekelompok siswa diajak bergabung dalam investasi yang menjanjikan:
Keuntungan 30% per minggu
Tidak ada risiko
Bonus jika mengajak teman
Beberapa siswa tertarik karena melihat influencer mempromosikannya.
Pertanyaan Diskusi
Apakah investasi tersebut masuk akal?
Apa ciri-ciri investasi bodong?
Mengapa banyak orang tertipu?
Apa prinsip investasi yang sehat?
Kompetensi
Critical thinking
Fraud awareness
Financial literacy
Studi Kasus 6: Blockchain untuk UMKM Batik Jawa Timur
Modul: Blockchain & Future Finance
Situasi
Kelompok pengrajin batik di Madura ingin memastikan keaslian produknya saat dijual secara online.
Mereka mempertimbangkan penggunaan teknologi blockchain untuk mencatat:
Asal produk
Nama pengrajin
Tanggal produksi
Riwayat distribusi
Pertanyaan Diskusi
Apa manfaat blockchain dalam kasus ini?
Bagaimana blockchain meningkatkan transparansi?
Apa tantangan penerapannya?
Apakah teknologi ini cocok untuk UMKM?
Kompetensi
Innovation mindset
Technology awareness
Problem solving
Studi Kasus 7: Cryptocurrency atau Tabungan Pendidikan?
Modul: Blockchain & Future Finance
Situasi
Dua siswa memiliki dana Rp2.000.000.
Siswa A menaruh seluruh dana pada aset kripto yang sedang tren.
Siswa B membagi dana untuk tabungan pendidikan dan investasi yang lebih stabil.
Setelah enam bulan, harga aset kripto turun 40%.
Pertanyaan Diskusi
Apa perbedaan strategi kedua siswa?
Risiko apa yang dihadapi Siswa A?
Mengapa diversifikasi penting?
Apa yang dapat dipelajari dari kasus ini?
Kompetensi
Risk analysis
Financial planning
Long-term thinking
Simulasi Proyek Akhir
My Financial Plan
Tantangan
Peserta berperan sebagai siswa SMA di Jawa Timur dengan:
Pendapatan:
Uang saku: Rp500.000/bulan
Penghasilan tambahan: Rp300.000/bulan
Target:
Membeli laptop Rp5.000.000 dalam 12 bulan
Tetap memiliki dana darurat
Tugas Peserta
Menyusun anggaran bulanan.
Menentukan target tabungan.
Mengidentifikasi risiko keuangan.
Membuat strategi keamanan digital.
Mempresentasikan rencana keuangan pribadi.
Output
Lembar anggaran
Poster digital
Presentasi 5 menit
Studi kasus ini dapat digunakan sebagai diskusi kelas, lembar kerja peserta (LKPD), simulasi kelompok, maupun asesmen berbasis proyek dalam program Literasi Finansial.