Senin, 13 Juli 2026

Meeting 3 - Indikator Kinerja

 




DomainRespondenMetodeLuaran
Identifikasi DasarRemaja, Orang Tua, SekolahSurvei, WawancaraProfil Responden
Akses terhadap Teknologi DigitalRemaja, Orang Tua, SekolahSurvei, WawancaraIndeks Akses Teknologi
Akses terhadap KonektivitasRemaja, Orang Tua, SekolahSurvei, WawancaraIndeks Konektivitas
Pengetahuan & Keterampilan Abad ke-21RemajaSurvei, WawancaraIndeks Keterampilan
Pemberdayaan Diri RemajaRemajaSurvei, Wawancara, FGDIndeks Pemberdayaan
Aspirasi Pendidikan & Dunia KerjaRemajaWawancara, FGDIndeks Aspirasi
Peningkatan Melanjutkan ke Perguruan TinggiSekolahData SekolahTingkat Transisi
Dukungan Sekolah & GuruSekolah, GuruWawancara, FGDIndeks Dukungan Sekolah
Dukungan Orang Tua untuk Pendidikan TinggiOrang Tua/CaregiverWawancara, FGDIndeks Dukungan Keluarga
Dukungan Orang Tua & Komunitas untuk Transisi KerjaOrang Tua/Caregiver, RemajaWawancara, FGDIndeks Dukungan Komunitas


Laporan Baseline dan Endline Program Generasi Terampil (Skills4Girls)

Indikator Penilaian Dampak Berdasarkan Socio-Ecological Model

BAB I. Identifikasi Dasar

Tujuan

Identifikasi dasar bertujuan memperoleh profil awal seluruh responden sebagai dasar analisis karakteristik peserta program dan sebagai acuan dalam mengukur perubahan selama pelaksanaan Program Generasi Terampil (Skills4Girls).

Indikator yang Diukur

  • Nama
  • Jenis kelamin
  • Usia
  • Asal sekolah/institusi
  • Status disabilitas

Sasaran

  • Remaja
  • Orang tua/caregiver
  • Sekolah

Metode Pengumpulan Data

Kuantitatif

  • Survei menggunakan kuesioner digital maupun cetak.

Kualitatif

  • Wawancara mendalam untuk mengidentifikasi karakteristik responden yang mempengaruhi implementasi program.

Output yang Diharapkan

  • Profil lengkap peserta.
  • Sebaran jenis kelamin.
  • Sebaran usia.
  • Sebaran wilayah.
  • Sebaran sekolah.
  • Proporsi peserta disabilitas.

Indikator Analisis

  • Persentase laki-laki dan perempuan.
  • Distribusi umur.
  • Distribusi wilayah.
  • Distribusi sekolah.
  • Persentase peserta disabilitas.

BAB II. Akses terhadap Teknologi Digital

Tujuan

Mengetahui tingkat akses remaja terhadap perangkat digital sebagai sarana pembelajaran, pengembangan keterampilan, dan persiapan karier.

Indikator

  • Kemudahan akses terhadap gadget untuk penggunaan pribadi.
  • Kemudahan akses terhadap gadget untuk mendukung pembelajaran.
  • Kemudahan akses terhadap gadget untuk pengembangan keterampilan dan transisi karier.
  • Penggunaan teknologi digital dalam aktivitas sehari-hari.

Sasaran

  • Remaja
  • Orang tua
  • Sekolah

Metode

Kuantitatif

Survei kepada siswa dan sekolah.

Kualitatif

  • Wawancara
  • Konsultasi
  • In-depth interview kepada orang tua.

Analisis

Analisis dilakukan terhadap:

  • Kepemilikan gadget
  • Frekuensi penggunaan
  • Jenis perangkat
  • Kualitas perangkat
  • Hambatan akses
  • Perbedaan gender dalam kepemilikan gadget

Output

  • Persentase siswa yang memiliki gadget pribadi.
  • Persentase siswa yang menggunakan gadget untuk belajar.
  • Persentase penggunaan gadget untuk pengembangan skill.
  • Perbedaan akses berdasarkan gender.

BAB III. Pengetahuan dan Kecakapan Keterampilan Abad ke-21 dan Keterampilan Lainnya

Tujuan

Mengukur kemampuan siswa dalam keterampilan abad ke-21 sebagai dasar pengembangan kompetensi kerja dan pendidikan tinggi.

Indikator

  • Critical Thinking
  • Creativity
  • Problem Solving
  • Collaboration
  • Communication
  • Digital Skills
  • Literasi Digital
  • Pengetahuan kewirausahaan
  • Persepsi terhadap kewirausahaan
  • Keterampilan lainnya yang relevan

Sasaran

  • Remaja

Metode

Kuantitatif

Survei

Kualitatif

Wawancara

Analisis

Analisis meliputi:

  • Tingkat kemampuan berpikir kritis.
  • Kemampuan menyelesaikan masalah.
  • Kreativitas.
  • Literasi digital.
  • Pengetahuan bisnis.
  • Minat berwirausaha.

Output

  • Skor keterampilan abad ke-21.
  • Skor digital skills.
  • Skor entrepreneurship.
  • Profil kompetensi peserta.

BAB IV. Akses terhadap Konektivitas

Tujuan

Mengidentifikasi kualitas akses internet yang dimiliki peserta sebagai pendukung pembelajaran digital.

Indikator

  • Kemudahan akses internet.
  • Kualitas jaringan.
  • Stabilitas koneksi.
  • Biaya internet.
  • Dukungan orang tua terhadap akses internet.
  • Hambatan berbasis gender.

Sasaran

  • Remaja
  • Orang tua
  • Sekolah

Metode

Kuantitatif

Survei

Kualitatif

  • Wawancara
  • Konsultasi

Analisis

  • Jenis koneksi internet.
  • Kepemilikan paket data.
  • Akses Wi-Fi.
  • Kualitas jaringan.
  • Hambatan penggunaan internet.
  • Perbedaan akses berdasarkan wilayah dan gender.

Output

  • Persentase siswa dengan akses internet stabil.
  • Persentase penggunaan Wi-Fi.
  • Hambatan utama akses internet.

BAB V. Peningkatan Proporsi Siswa yang Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan Tinggi

Tujuan

Mengukur efektivitas program dalam meningkatkan transisi siswa menuju pendidikan tinggi.

Indikator

  • Jumlah lulusan yang melanjutkan kuliah.
  • Persentase penerimaan perguruan tinggi.
  • Jenis perguruan tinggi.
  • Pilihan program studi.
  • Minat pada bidang STEM.

Sasaran

  • Seluruh peserta didik

Metode

Kuantitatif

Pengumpulan data tersentral dari sekolah.

Analisis

  • Persentase melanjutkan kuliah.
  • Persentase diterima PTN.
  • Persentase diterima PTS.
  • Perbandingan sebelum dan sesudah program.

Output

  • Tingkat transisi ke perguruan tinggi.
  • Distribusi jurusan.
  • Distribusi perguruan tinggi.

BAB VI. Dukungan Sekolah dan Guru terhadap Pembelajaran Responsif Gender

Tujuan

Menilai kesiapan sekolah dalam mendukung pembelajaran dan keterampilan yang responsif gender, khususnya pada bidang STEM.

Indikator

  • Gender Responsive Pedagogy
  • Identifikasi hambatan belajar
  • Pendampingan karier
  • Kemitraan dengan industri
  • Dukungan terhadap perempuan pada bidang STEM

Sasaran

  • Sekolah
  • Guru

Metode

Kualitatif

  • Wawancara
  • Focus Group Discussion (FGD)

Analisis

  • Kebijakan sekolah.
  • Kompetensi guru.
  • Praktik pembelajaran.
  • Dukungan karier.
  • Kerjasama industri.

Output

  • Indeks Sekolah Responsif Gender.
  • Profil praktik pembelajaran.
  • Tingkat kesiapan sekolah.

BAB VII. Dukungan Orang Tua terhadap Pendidikan Tinggi dan Bidang STEM

Tujuan

Mengetahui pengaruh dukungan keluarga terhadap keputusan siswa melanjutkan pendidikan tinggi, khususnya pada program studi STEM.

Indikator

  • Dukungan orang tua.
  • Hambatan ekonomi.
  • Hambatan sosial budaya.
  • Persepsi terhadap pendidikan tinggi.
  • Persepsi terhadap jurusan STEM.
  • Harapan orang tua terhadap masa depan anak.

Sasaran

  • Orang tua
  • Caregiver
  • Remaja

Metode

Kualitatif

  • Wawancara
  • Focus Group Discussion (FGD)

Analisis

Analisis mencakup:

  • Tingkat dukungan orang tua.
  • Faktor ekonomi.
  • Faktor budaya.
  • Perbedaan dukungan kepada anak laki-laki dan perempuan.
  • Persepsi mengenai pendidikan STEM.

Output

  • Indeks Dukungan Orang Tua.
  • Faktor pendorong dan penghambat.
  • Rekomendasi peningkatan partisipasi keluarga.

Penutup

Laporan ini dirancang sebagai kerangka Baseline dan Endline Study Program Generasi Terampil (Skills4Girls) untuk mengukur perubahan pada tingkat individu, keluarga, sekolah, dan lingkungan pendukung berdasarkan Socio-Ecological Model. Hasil analisis setiap domain akan menjadi dasar penyusunan rekomendasi kebijakan, perbaikan implementasi program, serta strategi replikasi dan perluasan program di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Struktur laporan ini juga dapat dikembangkan menjadi laporan penelitian lengkap dengan bab metodologi, hasil analisis statistik, pembahasan, visualisasi data, serta rekomendasi kebijakan.

Rabu, 24 Juni 2026

Meeting 2 - Pengembangan Program 25 Juni 2026

 



















































Kamis, 21 Mei 2026

Meeting 1 - Pengembangan Program 19 Mei 2026

 














Enhancing 2026 Generasi Terampil

Bahasa Enhancing 

CFEOI 2026

Bahasa CFEOI

Concept Note 2026, DOC Concept Note

Bahasa Concept Note

Pedum Keuangan












RANCANGAN PROGRAM

Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI)

1. Informasi Umum Program

Nama Program:
Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI) untuk Pendidikan

Durasi Program:

  • Guru: 18 Jam
  • Siswa: 15 Jam

Metode Pembelajaran:

  • Pembelajaran daring (online)
  • Diskusi interaktif
  • Praktik pembuatan game sederhana
  • Penugasan dan asesmen
  • Proyek akhir

Sasaran Peserta:

  • Guru SD, SMP, SMA/SMK
  • Siswa usia 12–18 tahun
  • Fasilitator komunitas belajar

Tujuan Program

Setelah mengikuti program, peserta mampu:

  1. Memahami peran game sebagai media pembelajaran STEAM.
  2. Mengenal industri dan ekosistem gaming.
  3. Menerapkan prinsip inklusivitas dan kesetaraan gender dalam pembelajaran berbasis game.
  4. Membuat game sederhana menggunakan platform yang mudah digunakan.
  5. Memahami prinsip dasar desain game.
  6. Mengenal konsep Artificial Intelligence (AI) dan penerapannya dalam pengembangan game.
  7. Mengembangkan proyek game edukatif sederhana.

Struktur Kurikulum

Modul Pembuka: Course Introduction

Durasi: 20 menit

Materi

  • Gambaran umum program
  • Pengenalan Game Changers Coalition
  • Peta pembelajaran
  • Survei awal (pre-survey)

Output

Peserta memahami alur pembelajaran dan target capaian program.


Modul 1. Teaching STEAM Through Play

Durasi: 1 Jam

Tujuan

Memahami bagaimana game dapat mendukung pembelajaran STEAM.

Materi

  • Bermain, belajar, dan peluang karier melalui game
  • Keterkaitan game dengan mata pelajaran akademik
  • Langkah awal mengintegrasikan game dalam pembelajaran
  • Kompetensi yang dapat dikembangkan melalui pembuatan game
  • Peran guru dalam pembelajaran berbasis game

Aktivitas

  • Diskusi studi kasus
  • Identifikasi mata pelajaran yang dapat diintegrasikan dengan game

Asesmen

Kuis dan refleksi pembelajaran


Modul 2. Gender and Inclusive Education

Durasi: 1 Jam

Tujuan

Meningkatkan kesadaran tentang pendidikan yang inklusif dalam bidang STEM dan gaming.

Materi

  • Pendidikan dan gender
  • Kesenjangan gender dalam karier STEM
  • Perempuan dan anak perempuan dalam industri game
  • Game untuk peserta didik berkebutuhan khusus

Aktivitas

  • Diskusi kelompok
  • Analisis contoh game yang inklusif

Asesmen

Studi kasus inklusivitas


Modul 3. The Gaming Ecosystem

Durasi: 30 Menit

Tujuan

Memahami industri dan peluang karier dalam ekosistem gaming.

Materi

  • Gambaran industri game global
  • Profesi dalam industri game
  • Pengembangan game sebagai pintu masuk karier STEAM
  • Tren teknologi dalam gaming

Aktivitas

  • Eksplorasi karier gaming
  • Diskusi peluang lokal

Asesmen

Tugas pemetaan profesi gaming


Modul 4. How to Create and Publish a Game in Five Steps

Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 6 Jam Tugas Praktik

Tujuan

Mampu membuat dan mempublikasikan game sederhana.

Materi

  1. Memulai proyek game
  2. Pembuatan karakter dan latar belakang
  3. Animasi dan efek gerak
  4. Penambahan aksi dan sinkronisasi
  5. Publikasi game
  6. Pemanfaatan aset dan template

Aktivitas Praktik

  • Membuat karakter
  • Mendesain level sederhana
  • Menambahkan animasi
  • Menjalankan dan menguji game

Output

Game sederhana yang dapat dimainkan.

Asesmen

Penilaian proyek game


Modul 5. Basic Principles of Game Creation

Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas

Tujuan

Memahami prinsip dasar pengembangan game.

Materi

  • Prinsip desain game
  • Prinsip seni visual game
  • Prinsip animasi game

Aktivitas

  • Analisis game populer
  • Mendesain konsep game edukasi

Output

Dokumen konsep game (Game Design Concept)

Asesmen

Presentasi konsep game


Modul 6. Introduction to AI Applied in Video Game Development

Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 4 Jam Tugas

Tujuan

Memahami dasar-dasar AI dan penggunaannya dalam pengembangan game.

Materi

  • Pengantar AI dan Machine Learning
  • Pemanfaatan AI dalam industri game
  • Dasar-dasar prompt
  • Contoh penggunaan prompt dalam pengembangan game
  • Membangun game dengan bantuan AI
  • Responsible AI dan Digital Safety

Aktivitas

  • Praktik membuat prompt
  • Menggunakan AI untuk menghasilkan ide karakter, cerita, dan dialog

Output

Prototipe game yang memanfaatkan AI

Asesmen

Tugas pemanfaatan AI dalam proyek game


Proyek Akhir

Game Edukasi Berbasis AI

Deskripsi

Peserta membuat game sederhana yang mengintegrasikan:

  • Konsep STEAM
  • Prinsip inklusivitas
  • Elemen desain game
  • Pemanfaatan AI secara bertanggung jawab

Luaran

  • Game/prototipe
  • Presentasi proyek
  • Dokumentasi singkat

Evaluasi Program

Pre-Test

Mengukur pemahaman awal peserta.

Formative Assessment

Dilakukan pada setiap modul melalui:

  • Kuis
  • Diskusi
  • Tugas praktik

Summative Assessment

  • Proyek akhir
  • Presentasi
  • Post-test

Survei Akhir

Mengukur kepuasan dan dampak program.


Sertifikasi

Peserta memperoleh sertifikat apabila:

  • Menyelesaikan minimal 80% materi.
  • Mengikuti seluruh asesmen wajib.
  • Menyelesaikan proyek akhir.
  • Mengisi survei akhir.

Indikator Keberhasilan

IndikatorTarget
Penyelesaian kursus≥ 80% peserta
Kelulusan asesmen≥ 75% peserta
Penyelesaian proyek game≥ 70% peserta
Peningkatan literasi AI≥ 30% dari pre-test
Kepuasan peserta≥ 85%

Rancangan ini dapat langsung dikembangkan menjadi Proposal Program UNICEF/Game Changers Coalition, TOR Pelatihan, atau Kurikulum 5–7 hari lengkap dengan jadwal sesi, RAB, dan indikator monitoring-evaluasi (M&E).



DESAIN PROGRAM

Literasi Finansial untuk Remaja dan Pemuda

(Adaptasi dari Financial Literacy Online Course – Game Changers Coalition)


Informasi Program

Nama Program
Literasi Finansial untuk Masa Depan

Tema
"Mengelola Uang dengan Cerdas, Aman, dan Bertanggung Jawab di Era Digital"

Sasaran Peserta

  • Siswa SMP (13–15 tahun)
  • Siswa SMA/SMK (16–18 tahun)
  • Pemuda usia 18–23 tahun
  • Kelompok rentan dan keluarga berpenghasilan rendah

Durasi Total
± 8 Jam Pembelajaran

Metode

  • Pembelajaran daring/luring
  • Diskusi interaktif
  • Simulasi keuangan
  • Studi kasus lokal Jawa Timur
  • Tugas praktik sederhana

Tujuan Program

Peserta mampu:

✅ Memahami konsep dasar literasi finansial

✅ Mengelola pendapatan dan pengeluaran pribadi

✅ Menabung dan merencanakan tujuan keuangan

✅ Mengenali risiko penipuan digital dan keamanan finansial

✅ Memahami perkembangan teknologi finansial dan blockchain

✅ Mengambil keputusan finansial yang bertanggung jawab


Kompetensi yang Dikembangkan

Financial Skills

  • Pengelolaan uang pribadi
  • Penyusunan anggaran sederhana
  • Menabung dan investasi dasar

Life Skills

  • Berpikir kritis
  • Pengambilan keputusan
  • Pemecahan masalah
  • Perencanaan masa depan

Digital Skills

  • Keamanan digital
  • Pemanfaatan fintech
  • Pemahaman ekonomi digital

Struktur Kurikulum

Modul Pembuka

Course Introduction

Durasi: 10 Menit

Materi:

  • Gambaran program
  • Peta pembelajaran
  • Aturan kelas
  • Survei awal

Output:
Peserta memahami tujuan dan alur pembelajaran.


Modul 1

Financial Literacy

Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas

Materi

1. Mengenal Uang dan Nilainya

  • Fungsi uang
  • Kebutuhan vs keinginan
  • Pengelolaan uang saku

2. Perencanaan Keuangan Pribadi

  • Menentukan tujuan keuangan
  • Membuat anggaran sederhana

3. Menabung dan Investasi Dasar

  • Pentingnya menabung
  • Pengenalan investasi

4. Pengelolaan Utang

  • Utang produktif dan konsumtif
  • Risiko pinjaman online

Aktivitas

  • Simulasi anggaran bulanan siswa
  • Tantangan menabung 30 hari

Asesmen

  • Kuis
  • Tugas anggaran pribadi

Modul 2

Financial Safety

Durasi: 30 Menit

Materi

Keamanan Finansial Digital

  • Perlindungan data pribadi
  • Password dan OTP

Mengenali Penipuan Digital

  • Scam online
  • Phishing
  • Investasi bodong

Transaksi Aman

  • E-wallet
  • Mobile banking
  • Marketplace

Aktivitas

  • Analisis studi kasus penipuan digital

Output

Checklist keamanan finansial pribadi


Modul 3

Blockchain, The New Financial System and Beyond

Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 2 Jam Tugas

Materi

Ekonomi Digital Masa Depan

  • Evolusi sistem keuangan

Pengenalan Blockchain

  • Cara kerja blockchain
  • Transparansi dan keamanan

Cryptocurrency (Pengenalan)

  • Apa itu aset digital
  • Risiko dan peluang

Teknologi Masa Depan

  • Smart contracts
  • Web3
  • Digital identity

Aktivitas

  • Simulasi rantai transaksi blockchain

Asesmen

  • Refleksi pembelajaran

Kontekstualisasi Jawa Timur

Program disesuaikan dengan kondisi lokal melalui:

Studi Kasus

  • Pengelolaan uang saku siswa
  • UMKM lokal
  • Ekonomi kreatif
  • Perdagangan digital daerah

Contoh Praktik

  • Menabung untuk biaya pendidikan
  • Pengelolaan usaha kecil siswa
  • Transaksi QRIS
  • Pemanfaatan marketplace lokal

Bahasa Pengantar

  • Bahasa Indonesia sederhana
  • Istilah finansial dijelaskan dengan contoh lokal

Proyek Mini

My Financial Plan

Peserta membuat:

Financial Goal

  • Target 6 bulan
  • Target 1 tahun

Budget Plan

  • Pendapatan
  • Pengeluaran
  • Tabungan

Digital Safety Checklist

  • Perlindungan akun
  • Identifikasi risiko online

Output:

  • Poster digital
  • Presentasi singkat
  • Jurnal keuangan sederhana

Evaluasi Program

Pre-Test

Mengukur pemahaman awal

Formative Assessment

  • Kuis modul
  • Diskusi
  • Refleksi

Summative Assessment

  • Proyek mini
  • Presentasi

Final Survey

Mengukur perubahan pengetahuan dan perilaku


Sertifikasi

Peserta memperoleh sertifikat apabila:

✔ Menyelesaikan minimal 80% pembelajaran

✔ Mengikuti seluruh asesmen

✔ Menyelesaikan proyek mini

✔ Mengisi survei akhir


Indikator Keberhasilan

IndikatorTarget
Penyelesaian kursus≥ 80%
Kelulusan asesmen≥ 75%
Penyelesaian proyek≥ 70%
Peningkatan literasi finansial≥ 30%
Kepuasan peserta≥ 85%

Tahapan Implementasi

Tahap 1 – Adaptasi Konten

  • Translasi ke Bahasa Indonesia
  • Penyesuaian konteks Jawa Timur
  • Review oleh ahli literasi finansial

Tahap 2 – Pilot

  • 1–2 sekolah per kabupaten/kota
  • Pengumpulan umpan balik

Tahap 3 – Implementasi

  • Integrasi sebagai sesi pilihan (optional)
  • Pendampingan guru dan fasilitator

Tahap 4 – Monitoring dan Evaluasi

  • Pengukuran hasil belajar
  • Survei perubahan perilaku keuangan

Desain ini sudah siap dikembangkan menjadi infografis HD, modul pembelajaran, TOR pelatihan, maupun proposal implementasi UNICEF–Game Changers Coalition untuk Jawa Timur.




Studi Kasus 1: Uang Saku atau Gaya Hidup?

Modul: Financial Literacy

Situasi

Rina, siswi kelas XI di Surabaya, menerima uang saku Rp25.000 per hari. Setiap minggu ia menghabiskan:

  • Jajan dan minuman kekinian: Rp100.000
  • Top up game: Rp50.000
  • Transportasi: Rp50.000

Ketika sekolah mengadakan study tour dengan biaya Rp500.000, Rina tidak memiliki tabungan dan harus meminta tambahan uang kepada orang tuanya.

Pertanyaan Diskusi

  1. Apa perbedaan kebutuhan dan keinginan dalam kasus Rina?
  2. Pengeluaran mana yang dapat dikurangi?
  3. Bagaimana Rina dapat menabung untuk study tour berikutnya?
  4. Buatkan anggaran bulanan sederhana untuk Rina.

Kompetensi

  • Budgeting
  • Financial planning
  • Decision making

Studi Kasus 2: Bisnis Online Pelajar

Modul: Financial Literacy

Situasi

Andi, siswa SMK di Malang, menjual kaos secara online.

Pendapatan bulan ini:

  • Penjualan: Rp1.500.000

Pengeluaran:

  • Modal barang: Rp900.000
  • Kuota internet: Rp100.000
  • Ongkos kirim subsidi: Rp150.000

Andi menganggap seluruh uang yang masuk adalah keuntungan dan menggunakan sebagian besar uang untuk membeli sepatu baru.

Pertanyaan Diskusi

  1. Berapa keuntungan sebenarnya?
  2. Kesalahan apa yang dilakukan Andi?
  3. Mengapa pencatatan keuangan penting?
  4. Bagaimana Andi dapat mengembangkan usahanya?

Kompetensi

  • Menghitung laba-rugi sederhana
  • Pengelolaan usaha kecil
  • Literasi kewirausahaan

Studi Kasus 3: Pinjaman Online Cepat Cair

Modul: Financial Safety

Situasi

Budi, 19 tahun, melihat iklan di media sosial:

"Pinjaman Rp5 juta cair dalam 5 menit tanpa syarat."

Karena ingin membeli motor bekas, Budi langsung mengajukan pinjaman tanpa membaca syarat dan ketentuan.

Tiga bulan kemudian:

  • Bunga sangat tinggi
  • Ada biaya tambahan yang tidak dipahami
  • Data kontak teman-temannya dihubungi oleh pihak penagih

Pertanyaan Diskusi

  1. Kesalahan apa yang dilakukan Budi?
  2. Informasi apa yang seharusnya diperiksa terlebih dahulu?
  3. Apa risiko pinjaman online ilegal?
  4. Bagaimana cara memverifikasi legalitas layanan keuangan?

Kompetensi

  • Financial safety
  • Critical thinking
  • Risk management

Studi Kasus 4: Modus Phishing QRIS

Modul: Financial Safety

Situasi

Seorang siswa menerima pesan WhatsApp:

"Selamat! Anda mendapatkan bantuan pendidikan Rp1.000.000. Silakan scan QR berikut untuk verifikasi."

Setelah melakukan scan dan memasukkan data akun, saldo e-wallet miliknya berkurang.

Pertanyaan Diskusi

  1. Apa tanda-tanda penipuan pada kasus ini?
  2. Informasi apa yang tidak boleh dibagikan?
  3. Langkah apa yang harus dilakukan setelah menjadi korban?
  4. Bagaimana cara melindungi akun digital?

Kompetensi

  • Cyber security awareness
  • Digital safety
  • Problem solving

Studi Kasus 5: Investasi Bodong

Modul: Financial Safety

Situasi

Sekelompok siswa diajak bergabung dalam investasi yang menjanjikan:

  • Keuntungan 30% per minggu
  • Tidak ada risiko
  • Bonus jika mengajak teman

Beberapa siswa tertarik karena melihat influencer mempromosikannya.

Pertanyaan Diskusi

  1. Apakah investasi tersebut masuk akal?
  2. Apa ciri-ciri investasi bodong?
  3. Mengapa banyak orang tertipu?
  4. Apa prinsip investasi yang sehat?

Kompetensi

  • Critical thinking
  • Fraud awareness
  • Financial literacy

Studi Kasus 6: Blockchain untuk UMKM Batik Jawa Timur

Modul: Blockchain & Future Finance

Situasi

Kelompok pengrajin batik di Madura ingin memastikan keaslian produknya saat dijual secara online.

Mereka mempertimbangkan penggunaan teknologi blockchain untuk mencatat:

  • Asal produk
  • Nama pengrajin
  • Tanggal produksi
  • Riwayat distribusi

Pertanyaan Diskusi

  1. Apa manfaat blockchain dalam kasus ini?
  2. Bagaimana blockchain meningkatkan transparansi?
  3. Apa tantangan penerapannya?
  4. Apakah teknologi ini cocok untuk UMKM?

Kompetensi

  • Innovation mindset
  • Technology awareness
  • Problem solving

Studi Kasus 7: Cryptocurrency atau Tabungan Pendidikan?

Modul: Blockchain & Future Finance

Situasi

Dua siswa memiliki dana Rp2.000.000.

  • Siswa A menaruh seluruh dana pada aset kripto yang sedang tren.
  • Siswa B membagi dana untuk tabungan pendidikan dan investasi yang lebih stabil.

Setelah enam bulan, harga aset kripto turun 40%.

Pertanyaan Diskusi

  1. Apa perbedaan strategi kedua siswa?
  2. Risiko apa yang dihadapi Siswa A?
  3. Mengapa diversifikasi penting?
  4. Apa yang dapat dipelajari dari kasus ini?

Kompetensi

  • Risk analysis
  • Financial planning
  • Long-term thinking

Simulasi Proyek Akhir

My Financial Plan

Tantangan

Peserta berperan sebagai siswa SMA di Jawa Timur dengan:

Pendapatan:

  • Uang saku: Rp500.000/bulan
  • Penghasilan tambahan: Rp300.000/bulan

Target:

  • Membeli laptop Rp5.000.000 dalam 12 bulan
  • Tetap memiliki dana darurat

Tugas Peserta

  1. Menyusun anggaran bulanan.
  2. Menentukan target tabungan.
  3. Mengidentifikasi risiko keuangan.
  4. Membuat strategi keamanan digital.
  5. Mempresentasikan rencana keuangan pribadi.

Output

  • Lembar anggaran
  • Poster digital
  • Presentasi 5 menit

Studi kasus ini dapat digunakan sebagai diskusi kelas, lembar kerja peserta (LKPD), simulasi kelompok, maupun asesmen berbasis proyek dalam program Literasi Finansial.