https://drive.google.com/drive/folders/1XugE0YftXPLp4am30AAlBOi34XYJEpRw
Program dan Modul
Kegiatan
=================
1.1 - 1.4
1.2 - 1.3 , 1.2 2.2 2.2 diadakan 2 kali jawa timur dan jawa tengah
2.1 - 2.2
3.1 - 3.4
4.1 - 4.2
Rekomendasi sekolah dari Cabdin untuk Provinsi Jawa Tengah:
Cabdin XII - SMA Negeri 1 Batang
Cabdin XII - SMA Negeri 1 Bandar Batang
Cabdin II - SMA Negeri 14 Semarang - basis masyarakat nelayan
Cabdin II - SMA Negeri 7 Semarang - basis masyarakat petani
Cabdin II - SMA Negeri 11 Semarang
Cabdin VIII - SMA 2 Magelang
Cabdin VIII - SMA 4 Magelang
Cabdin VIII - SMA 5 Magelang
Panduan
Modul
Dokument Kebijakan
Creating evident
Alur Kegiatan UNICEF 2026
1.1 1.4 prep
1.2 -> 2.1 2.2
1.3 TOT
3.1 - 3-4, 5.1, 2.2
4.1 demoday
4.2 integrasi dan advokasi agar program bisa didukung
Gaming
sep-okt training
nov face 2 face trainer
Dalam konteks program UNICEF (termasuk kerja sama dengan pemerintah, NGO, maupun lembaga pelaksana), keempat dokumen tersebut memiliki fungsi yang berbeda namun saling berkaitan.
| Dokumen | Tujuan | Isi Utama | Tahap Penggunaan |
|---|---|---|---|
| Concept Note (CN) | Menjelaskan gagasan awal program | Latar belakang, permasalahan, tujuan, sasaran, strategi, hasil yang diharapkan, gambaran anggaran | Tahap inisiasi/pengajuan |
| Target Output | Menentukan hasil yang harus dicapai | Output, indikator, baseline, target, means of verification, timeline, penanggung jawab | Tahap perencanaan dan monitoring |
| RAB (Budget) | Merencanakan kebutuhan biaya | Rincian aktivitas, volume, satuan, harga satuan, total biaya, sumber pendanaan | Tahap perencanaan dan implementasi |
| Programme Document (ProDoc) | Dokumen operasional lengkap program | Deskripsi program, logframe, teori perubahan, implementasi, tata kelola, M&E, risk management, workplan, anggaran, sustainability | Tahap implementasi dan kontraktual |
Secara umum alurnya adalah:
Identifikasi Masalah │ ▼ Concept Note │ ▼ Persetujuan Konsep │ ▼ Programme Design │ ┌──────┼───────────┐ ▼ ▼ ▼ Target RAB Workplan Output │ ▼ Programme Document (ProDoc) │ ▼ Implementasi Program │ ▼ Monitoring & Evaluation
Merupakan ringkasan program yang biasanya 3–10 halaman.
Isinya meliputi:
Dokumen ini digunakan untuk memperoleh persetujuan awal sebelum menyusun dokumen yang lebih rinci.
UNICEF sangat berorientasi pada Results-Based Management (RBM).
Target Output biasanya berisi:
Contoh:
| Output | Indicator | Baseline | Target |
|---|---|---|---|
| 2.1 Digital Skills Training Delivered | Jumlah peserta dilatih | 0 | 2.000 peserta |
| 2.2 Facilitator Certified | Jumlah fasilitator | 0 | 100 fasilitator |
| 2.3 Learning Module Developed | Modul tersedia | Tidak ada | 1 modul |
Target output kemudian menjadi dasar penyusunan indikator monitoring.
RAB menjelaskan bagaimana dana digunakan untuk menghasilkan output.
Contohnya:
Output 1
Output 2
Output 3
Dengan demikian, setiap biaya dapat ditelusuri ke output yang didukung.
Ini adalah dokumen utama yang paling lengkap.
Umumnya terdiri atas:
Dokumen ini menjadi acuan resmi pelaksanaan program.
Masalah │ ▼ Concept Note │ ▼ Tujuan Program │ ▼ Outcome │ ▼ Output │ ▼ Activities │ ▼ RAB │ ▼ Implementasi │ ▼ Monitoring │ ▼ Evaluation
Berdasarkan pola dokumen UNICEF yang pernah Anda kerjakan (misalnya program Digital Skills, Skills4Girls, dan program pengembangan kewirausahaan), struktur yang umum digunakan adalah:
Keempat dokumen tersebut saling terhubung: Concept Note menjadi dasar penyusunan ProDoc, Target Output menjadi kerangka hasil (results framework) yang dimasukkan ke dalam ProDoc, sedangkan RAB memastikan setiap output dan aktivitas memiliki dukungan pendanaan yang memadai.
| Domain | Responden | Metode | Luaran |
|---|---|---|---|
| Identifikasi Dasar | Remaja, Orang Tua, Sekolah | Survei, Wawancara | Profil Responden |
| Akses terhadap Teknologi Digital | Remaja, Orang Tua, Sekolah | Survei, Wawancara | Indeks Akses Teknologi |
| Akses terhadap Konektivitas | Remaja, Orang Tua, Sekolah | Survei, Wawancara | Indeks Konektivitas |
| Pengetahuan & Keterampilan Abad ke-21 | Remaja | Survei, Wawancara | Indeks Keterampilan |
| Pemberdayaan Diri Remaja | Remaja | Survei, Wawancara, FGD | Indeks Pemberdayaan |
| Aspirasi Pendidikan & Dunia Kerja | Remaja | Wawancara, FGD | Indeks Aspirasi |
| Peningkatan Melanjutkan ke Perguruan Tinggi | Sekolah | Data Sekolah | Tingkat Transisi |
| Dukungan Sekolah & Guru | Sekolah, Guru | Wawancara, FGD | Indeks Dukungan Sekolah |
| Dukungan Orang Tua untuk Pendidikan Tinggi | Orang Tua/Caregiver | Wawancara, FGD | Indeks Dukungan Keluarga |
| Dukungan Orang Tua & Komunitas untuk Transisi Kerja | Orang Tua/Caregiver, Remaja | Wawancara, FGD | Indeks Dukungan Komunitas |
Identifikasi dasar bertujuan memperoleh profil awal seluruh responden sebagai dasar analisis karakteristik peserta program dan sebagai acuan dalam mengukur perubahan selama pelaksanaan Program Generasi Terampil (Skills4Girls).
Kuantitatif
Kualitatif
Mengetahui tingkat akses remaja terhadap perangkat digital sebagai sarana pembelajaran, pengembangan keterampilan, dan persiapan karier.
Survei kepada siswa dan sekolah.
Analisis dilakukan terhadap:
Mengukur kemampuan siswa dalam keterampilan abad ke-21 sebagai dasar pengembangan kompetensi kerja dan pendidikan tinggi.
Survei
Wawancara
Analisis meliputi:
Mengidentifikasi kualitas akses internet yang dimiliki peserta sebagai pendukung pembelajaran digital.
Survei
Mengukur efektivitas program dalam meningkatkan transisi siswa menuju pendidikan tinggi.
Pengumpulan data tersentral dari sekolah.
Menilai kesiapan sekolah dalam mendukung pembelajaran dan keterampilan yang responsif gender, khususnya pada bidang STEM.
Mengetahui pengaruh dukungan keluarga terhadap keputusan siswa melanjutkan pendidikan tinggi, khususnya pada program studi STEM.
Analisis mencakup:
Laporan ini dirancang sebagai kerangka Baseline dan Endline Study Program Generasi Terampil (Skills4Girls) untuk mengukur perubahan pada tingkat individu, keluarga, sekolah, dan lingkungan pendukung berdasarkan Socio-Ecological Model. Hasil analisis setiap domain akan menjadi dasar penyusunan rekomendasi kebijakan, perbaikan implementasi program, serta strategi replikasi dan perluasan program di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Struktur laporan ini juga dapat dikembangkan menjadi laporan penelitian lengkap dengan bab metodologi, hasil analisis statistik, pembahasan, visualisasi data, serta rekomendasi kebijakan.
Enhancing 2026 Generasi Terampil
Concept Note 2026, DOC Concept Note
Nama Program:
Pengenalan Gaming dan Artificial Intelligence (AI) untuk Pendidikan
Durasi Program:
Metode Pembelajaran:
Sasaran Peserta:
Setelah mengikuti program, peserta mampu:
Durasi: 20 menit
Peserta memahami alur pembelajaran dan target capaian program.
Durasi: 1 Jam
Memahami bagaimana game dapat mendukung pembelajaran STEAM.
Kuis dan refleksi pembelajaran
Durasi: 1 Jam
Meningkatkan kesadaran tentang pendidikan yang inklusif dalam bidang STEM dan gaming.
Studi kasus inklusivitas
Durasi: 30 Menit
Memahami industri dan peluang karier dalam ekosistem gaming.
Tugas pemetaan profesi gaming
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 6 Jam Tugas Praktik
Mampu membuat dan mempublikasikan game sederhana.
Game sederhana yang dapat dimainkan.
Penilaian proyek game
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas
Memahami prinsip dasar pengembangan game.
Dokumen konsep game (Game Design Concept)
Presentasi konsep game
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 4 Jam Tugas
Memahami dasar-dasar AI dan penggunaannya dalam pengembangan game.
Prototipe game yang memanfaatkan AI
Tugas pemanfaatan AI dalam proyek game
Peserta membuat game sederhana yang mengintegrasikan:
Mengukur pemahaman awal peserta.
Dilakukan pada setiap modul melalui:
Mengukur kepuasan dan dampak program.
Peserta memperoleh sertifikat apabila:
| Indikator | Target |
|---|---|
| Penyelesaian kursus | ≥ 80% peserta |
| Kelulusan asesmen | ≥ 75% peserta |
| Penyelesaian proyek game | ≥ 70% peserta |
| Peningkatan literasi AI | ≥ 30% dari pre-test |
| Kepuasan peserta | ≥ 85% |
Rancangan ini dapat langsung dikembangkan menjadi Proposal Program UNICEF/Game Changers Coalition, TOR Pelatihan, atau Kurikulum 5–7 hari lengkap dengan jadwal sesi, RAB, dan indikator monitoring-evaluasi (M&E).
Nama Program
Literasi Finansial untuk Masa Depan
Tema
"Mengelola Uang dengan Cerdas, Aman, dan Bertanggung Jawab di Era Digital"
Sasaran Peserta
Durasi Total
± 8 Jam Pembelajaran
Metode
Peserta mampu:
✅ Memahami konsep dasar literasi finansial
✅ Mengelola pendapatan dan pengeluaran pribadi
✅ Menabung dan merencanakan tujuan keuangan
✅ Mengenali risiko penipuan digital dan keamanan finansial
✅ Memahami perkembangan teknologi finansial dan blockchain
✅ Mengambil keputusan finansial yang bertanggung jawab
Durasi: 10 Menit
Materi:
Output:
Peserta memahami tujuan dan alur pembelajaran.
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 3 Jam Tugas
Durasi: 30 Menit
Checklist keamanan finansial pribadi
Durasi: 1 Jam Pembelajaran + 2 Jam Tugas
Program disesuaikan dengan kondisi lokal melalui:
Peserta membuat:
Output:
Mengukur pemahaman awal
Mengukur perubahan pengetahuan dan perilaku
Peserta memperoleh sertifikat apabila:
✔ Menyelesaikan minimal 80% pembelajaran
✔ Mengikuti seluruh asesmen
✔ Menyelesaikan proyek mini
✔ Mengisi survei akhir
| Indikator | Target |
|---|---|
| Penyelesaian kursus | ≥ 80% |
| Kelulusan asesmen | ≥ 75% |
| Penyelesaian proyek | ≥ 70% |
| Peningkatan literasi finansial | ≥ 30% |
| Kepuasan peserta | ≥ 85% |
Desain ini sudah siap dikembangkan menjadi infografis HD, modul pembelajaran, TOR pelatihan, maupun proposal implementasi UNICEF–Game Changers Coalition untuk Jawa Timur.
Rina, siswi kelas XI di Surabaya, menerima uang saku Rp25.000 per hari. Setiap minggu ia menghabiskan:
Ketika sekolah mengadakan study tour dengan biaya Rp500.000, Rina tidak memiliki tabungan dan harus meminta tambahan uang kepada orang tuanya.
Andi, siswa SMK di Malang, menjual kaos secara online.
Pendapatan bulan ini:
Pengeluaran:
Andi menganggap seluruh uang yang masuk adalah keuntungan dan menggunakan sebagian besar uang untuk membeli sepatu baru.
Budi, 19 tahun, melihat iklan di media sosial:
"Pinjaman Rp5 juta cair dalam 5 menit tanpa syarat."
Karena ingin membeli motor bekas, Budi langsung mengajukan pinjaman tanpa membaca syarat dan ketentuan.
Tiga bulan kemudian:
Seorang siswa menerima pesan WhatsApp:
"Selamat! Anda mendapatkan bantuan pendidikan Rp1.000.000. Silakan scan QR berikut untuk verifikasi."
Setelah melakukan scan dan memasukkan data akun, saldo e-wallet miliknya berkurang.
Sekelompok siswa diajak bergabung dalam investasi yang menjanjikan:
Beberapa siswa tertarik karena melihat influencer mempromosikannya.
Kelompok pengrajin batik di Madura ingin memastikan keaslian produknya saat dijual secara online.
Mereka mempertimbangkan penggunaan teknologi blockchain untuk mencatat:
Dua siswa memiliki dana Rp2.000.000.
Setelah enam bulan, harga aset kripto turun 40%.
Peserta berperan sebagai siswa SMA di Jawa Timur dengan:
Pendapatan:
Target:
Studi kasus ini dapat digunakan sebagai diskusi kelas, lembar kerja peserta (LKPD), simulasi kelompok, maupun asesmen berbasis proyek dalam program Literasi Finansial.