Selasa, 15 September 2026
Senin, 14 September 2026
Rangkaian Kegiatan Digital Skills 2026
OUTLINE DETAIL KEGIATAN
DIGITAL SKILLS PROGRAM
Unlocking the Next Generation’s Potential
1. TAHAP PERSIAPAN
1.1 Koordinasi Stakeholder
Tujuan:
Menyamakan persepsi, peran, tanggung jawab, dan mekanisme pelaksanaan program.
Kegiatan:
- koordinasi dengan mitra program;
- koordinasi dengan Dinas Pendidikan;
- koordinasi dengan kepala sekolah;
- penetapan PIC sekolah;
- penyusunan mekanisme komunikasi;
- penetapan jadwal pelaksanaan.
Output:
- daftar stakeholder;
- struktur koordinasi;
- PIC masing-masing pihak;
- jadwal pelaksanaan awal.
1.2 Pemetaan Sekolah
Kegiatan:
- identifikasi sekolah peserta;
- pemetaan fasilitas teknologi;
- pemetaan laboratorium komputer;
- pemetaan akses internet;
- pemetaan perangkat pendukung;
- identifikasi kesiapan guru;
- identifikasi karakteristik peserta didik.
Output:
- profil sekolah;
- peta kesiapan digital sekolah;
- daftar kebutuhan perangkat dan pembelajaran.
1.3 Penyusunan dan Finalisasi Modul
Materi disiapkan berdasarkan ruang lingkup program:
- Digital Literacy;
- Coding;
- Robotics;
- Artificial Intelligence;
- Computational Thinking;
- Project-Based Learning.
Output:
- modul pembelajaran;
- lesson plan;
- worksheet;
- bahan praktik;
- instrumen evaluasi.
1.4 Rekrutmen dan Penetapan Peserta
Kegiatan:
- penetapan siswa peserta;
- penetapan guru pendamping;
- pembentukan kelompok belajar;
- pendataan peserta.
Output:
- database peserta;
- kelompok belajar;
- daftar guru pendamping.
1.5 Persiapan Perangkat
Kegiatan:
- pengecekan komputer/laptop;
- persiapan perangkat coding;
- persiapan kit robotika;
- persiapan software;
- persiapan platform pembelajaran;
- pengujian perangkat.
Output:
Learning Environment Ready
2. TAHAP PELATIHAN GURU
Tahap ini berfungsi membangun kapasitas guru agar mampu menjadi fasilitator pembelajaran Digital Skills.
2.1 Training for Teachers
Materi
| Sesi | Materi |
|---|---|
| 1 | Digital Skills Orientation |
| 2 | Digital Literacy |
| 3 | Computational Thinking |
| 4 | Coding |
| 5 | Robotics |
| 6 | Artificial Intelligence |
| 7 | Project-Based Learning |
| 8 | Student Project Mentoring |
2.2 Praktik Guru
Guru tidak hanya menerima materi, tetapi melakukan praktik:
Learn → Practice → Create → Reflect
Contoh:
- membuat program sederhana;
- mencoba perangkat robotika;
- menggunakan AI;
- menyusun aktivitas pembelajaran;
- merancang mini project.
2.3 Pendampingan Guru
Kegiatan:
- konsultasi teknis;
- mentoring;
- troubleshooting;
- sharing session;
- penyusunan rencana pembelajaran.
Output:
Guru memiliki kemampuan untuk memfasilitasi pembelajaran Digital Skills di sekolah.
3. TAHAP PEMBELAJARAN SISWA
Tahap ini merupakan inti kegiatan pembelajaran siswa.
3.1 Digital Literacy
Materi
- digital citizenship;
- keamanan digital;
- pemanfaatan teknologi;
- penggunaan teknologi secara produktif.
Aktivitas
Siswa melakukan:
- eksplorasi teknologi digital;
- diskusi kasus;
- simulasi keamanan digital;
- praktik penggunaan teknologi.
Output
Digital Literacy Awareness
3.2 Coding
Materi
- algoritma;
- computational thinking;
- logika pemrograman;
- pemrograman dasar;
- aplikasi sederhana.
Aktivitas
Problem ↓ Algorithm ↓ Coding ↓ Testing ↓ Improvement
Output
Simple Coding Project
3.3 Robotics
Materi
- pengenalan robot;
- sensor;
- aktuator;
- kontrol;
- pemrograman robot.
Aktivitas
Siswa:
- mengenal komponen robot;
- merakit komponen;
- memprogram robot;
- melakukan pengujian;
- memperbaiki kesalahan;
- menjalankan robot.
Output
Robot Prototype
3.4 Artificial Intelligence
Materi
- konsep dasar AI;
- machine learning sederhana;
- penerapan AI;
- AI generatif;
- etika AI.
Aktivitas
- demonstrasi AI;
- eksperimen AI;
- eksplorasi penggunaan AI;
- penyelesaian masalah dengan AI;
- diskusi etika penggunaan AI.
Output
AI Mini Project
3.5 Computational Thinking
Siswa dilatih untuk:
- decomposition;
- pattern recognition;
- abstraction;
- algorithmic thinking.
Alur:
IDENTIFY PROBLEM ↓ BREAK DOWN ↓ FIND PATTERN ↓ CREATE ALGORITHM ↓ SOLVE
4. TAHAP PENGEMBANGAN PROYEK
Setelah memperoleh dasar Digital Skills, siswa diarahkan mengembangkan proyek secara berkelompok.
4.1 Project Formation
Kegiatan:
- pembentukan kelompok;
- pemilihan masalah;
- identifikasi kebutuhan;
- pembagian tugas.
4.2 Project Ideation
Siswa menentukan:
- masalah;
- ide solusi;
- target pengguna;
- teknologi yang digunakan;
- bentuk prototype.
Template
PROBLEM ↓ IDE ↓ SOLUTION ↓ TECHNOLOGY ↓ PROTOTYPE
4.3 Project Development
Siswa mulai membangun proyek.
Aktivitas:
- coding;
- perakitan robot;
- pengembangan AI;
- pembuatan prototype;
- pengujian;
- debugging;
- improvement.
4.4 Mentoring
Guru dan fasilitator memberikan:
- konsultasi teknis;
- arahan pengembangan;
- evaluasi progres;
- troubleshooting;
- feedback.
4.5 Project Testing
Setiap kelompok melakukan:
Build → Test → Evaluate → Improve
Output:
Student Digital Project
5. TAHAP SHOWCASE
Showcase menjadi ruang bagi siswa untuk mempresentasikan hasil pembelajaran.
5.1 Persiapan Showcase
Siswa menyiapkan:
- prototype;
- aplikasi;
- robot;
- AI project;
- poster proyek;
- slide presentasi;
- dokumentasi proses.
5.2 Presentasi Proyek
Setiap kelompok menjelaskan:
- masalah yang diangkat;
- alasan memilih masalah;
- solusi yang dikembangkan;
- teknologi yang digunakan;
- proses pengembangan;
- hasil proyek;
- manfaat proyek;
- pengembangan selanjutnya.
5.3 Demonstrasi
Siswa melakukan demonstrasi secara langsung terhadap:
- aplikasi;
- program;
- robot;
- AI;
- prototype.
5.4 Project Exhibition
Hasil proyek dapat ditampilkan dalam bentuk:
PROJECT SHOWCASE │ ├── Coding Project ├── Robotics Project ├── AI Project └── Digital Innovation
Output:
Project Presentation & Exhibition
6. TAHAP EVALUASI
Tahap evaluasi digunakan untuk mengetahui efektivitas program dan perkembangan kompetensi peserta.
6.1 Pre-Test
Dilakukan sebelum pembelajaran untuk mengetahui:
- pengetahuan awal;
- kemampuan digital;
- pemahaman teknologi;
- pengalaman coding/AI/robotika.
6.2 Post-Test
Dilakukan setelah program untuk mengukur:
- peningkatan pengetahuan;
- peningkatan Digital Skills;
- pemahaman coding;
- pemahaman robotika;
- pemahaman AI.
6.3 Evaluasi Program
Evaluasi mencakup:
Siswa
- pengalaman belajar;
- tingkat keterlibatan;
- kesulitan pembelajaran;
- manfaat program.
Guru
- efektivitas modul;
- kemampuan implementasi;
- kesiapan mengajar;
- kebutuhan pendampingan.
Sekolah
- kesiapan fasilitas;
- dukungan sekolah;
- keberlanjutan program.
6.4 Evaluasi Proyek
Proyek siswa dapat dinilai berdasarkan:
| Aspek | Indikator |
|---|---|
| Ide | Relevansi dan kreativitas |
| Problem Solving | Kemampuan menyelesaikan masalah |
| Technical Skills | Pemanfaatan teknologi |
| Innovation | Kebaruan solusi |
| Collaboration | Kerja sama tim |
| Presentation | Kemampuan komunikasi |
| Impact | Potensi manfaat |
7. ALUR KESELURUHAN KEGIATAN
┌──────────────────────┐ │ 1. PERSIAPAN │ │ Mapping & Koordinasi │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 2. PELATIHAN GURU │ │ Training & Mentoring │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 3. PEMBELAJARAN │ │ Digital Skills │ │ Coding │ │ Robotics │ │ AI │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 4. PENGEMBANGAN │ │ PROYEK SISWA │ │ Build • Test • Improve│ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 5. SHOWCASE │ │ Present & Exhibition │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 6. EVALUASI │ │ Pre/Post Test │ │ Project Assessment │ │ Program Evaluation │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌─────────────┐ │ OUTCOME │ │ Digital │ │ Competency │ └─────────────┘
8. RINGKASAN RENCANA KEGIATAN
| Tahap | Fokus | Aktivitas Utama | Output |
|---|---|---|---|
| 1. Persiapan | Readiness | Mapping, koordinasi, modul, perangkat | Program Ready |
| 2. Pelatihan Guru | Teacher Capacity | Training, practice, mentoring | Guru Terlatih |
| 3. Pembelajaran Siswa | Digital Skills | Literacy, coding, robotics, AI | Kompetensi Digital |
| 4. Pengembangan Proyek | Creation | Ideation, build, testing, mentoring | Student Project |
| 5. Showcase | Dissemination | Presentasi, demo, exhibition | Project Showcase |
| 6. Evaluasi | Measurement | Pre/post test, assessment, feedback | Evaluation Report |
Minggu, 13 September 2026
Proposal Digital Skills 2026
PROPOSAL KEGIATAN
DIGITAL SKILLS PROGRAM
Unlocking the Next Generation’s Potential
Penguatan Digital Skills, Coding, Robotika, dan Artificial Intelligence bagi Siswa SMA/MA
Diselenggarakan oleh
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
bekerja sama dengan
UNICEF Indonesia
Wilayah Pelaksanaan
Jawa Timur dan Jawa Tengah
Tahun
2026
DAFTAR ISI
1. PENDAHULUAN
Transformasi digital telah membawa perubahan signifikan terhadap dunia pendidikan, industri, dan dunia kerja. Perubahan tersebut menuntut generasi muda memiliki kompetensi yang tidak hanya bersifat akademik, tetapi juga keterampilan digital, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.
Dalam konteks tersebut, Digital Skills Program: Unlocking the Next Generation’s Potential dirancang sebagai program penguatan keterampilan digital bagi siswa SMA/MA melalui pendekatan pembelajaran yang praktis, kontekstual, dan berbasis proyek.
Program ini dikembangkan oleh Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan UNICEF Indonesia, dengan sasaran siswa SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah.
Program mencakup penguatan digital literacy, coding, robotika, artificial intelligence (AI), computational thinking, serta keterampilan abad ke-21.
2. LATAR BELAKANG
2.1 Kondisi dan Tantangan
Perkembangan teknologi digital dan transformasi industri telah mengubah kebutuhan kompetensi generasi muda.
Penguasaan keterampilan digital menjadi semakin penting agar siswa mampu beradaptasi dengan:
perkembangan teknologi;
dunia pendidikan;
lingkungan kerja;
perubahan kebutuhan industri; dan
perkembangan ekonomi berbasis digital.
Oleh karena itu, pendidikan perlu memberikan pengalaman belajar yang relevan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan masa depan.
2.2 Kesenjangan Kompetensi Digital
Masih diperlukan penguatan kompetensi digital siswa dalam berbagai bidang, antara lain:
Literasi Digital
Coding
Robotika
Artificial Intelligence
Computational Thinking
Kreativitas
Problem Solving
Kemampuan Kolaborasi
Penguatan kompetensi tersebut diharapkan dapat membantu siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu memahami, menciptakan, dan memanfaatkan teknologi untuk menyelesaikan persoalan nyata.
2.3 Urgensi Program
Digital Skills Program dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang:
Praktis → Kontekstual → Berbasis Proyek → Menghasilkan Karya
Pendekatan tersebut memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman langsung.
Siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan mengenai teknologi, tetapi juga mendapatkan kesempatan untuk:
memahami konsep;
melakukan praktik;
bekerja dalam kelompok;
mengembangkan proyek;
menghasilkan karya; dan
mempresentasikan hasilnya.
Pendekatan experiential learning digunakan untuk membantu siswa menerapkan pengetahuan dalam situasi nyata.
2.4 Landasan Program
Program mendukung beberapa agenda utama, yaitu:
peningkatan kualitas pendidikan;
pendidikan yang inklusif;
penguatan keterampilan masa depan;
kesiapan generasi muda menghadapi transformasi digital; dan
penguatan hubungan antara pendidikan dengan kebutuhan industri.
3. NAMA DAN TEMA KEGIATAN
3.1 Nama Program
Digital Skills Program
3.2 Tema
Unlocking the Next Generation’s Potential
3.3 Fokus Program
Penguatan Digital Skills, Coding, Robotika, dan Artificial Intelligence bagi Siswa SMA/MA
4. DASAR PEMIKIRAN
Digital Skills Program dikembangkan sebagai bentuk kolaborasi antara perguruan tinggi, organisasi internasional, pemerintah, sekolah, guru, siswa, dan mitra dunia usaha dan dunia industri.
Program diarahkan untuk memperkuat hubungan antara pendidikan, teknologi, dan kebutuhan masa depan.
ITS dan UNICEF Indonesia menerapkan kurikulum Digital Skills yang terstruktur serta memberikan dukungan penguatan kapasitas guru agar implementasi program dapat berlangsung secara berkelanjutan.
5. TUJUAN PROGRAM
5.1 Tujuan Umum
Meningkatkan kompetensi digital dan keterampilan masa depan siswa SMA/MA melalui pembelajaran berbasis pengalaman dan proyek dalam bidang teknologi.
5.2 Tujuan Khusus
Program bertujuan untuk:
meningkatkan literasi digital siswa;
memperkenalkan dasar-dasar coding;
memperkenalkan konsep dan praktik robotika;
memperkenalkan artificial intelligence;
mengembangkan computational thinking;
meningkatkan kreativitas;
meningkatkan kemampuan problem solving;
meningkatkan kemampuan kolaborasi;
mendorong siswa menghasilkan proyek digital;
meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam menggunakan teknologi;
meningkatkan kesiapan siswa melanjutkan pendidikan;
meningkatkan kesiapan siswa menghadapi dunia kerja masa depan.
6. SASARAN PROGRAM
6.1 Sasaran Utama
Siswa SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah.
6.2 Target Sekolah
Program ditargetkan menjangkau:
60 SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah
6.3 Sasaran Pendukung
Selain siswa, program melibatkan:
guru;
kepala sekolah;
Dinas Pendidikan;
mitra DUDI;
komunitas teknologi;
perguruan tinggi; dan
organisasi pendidikan.
7. RUANG LINGKUP PROGRAM
7.1 Digital Literacy
Materi meliputi:
literasi digital;
keamanan digital;
digital citizenship;
pemanfaatan teknologi;
penggunaan teknologi secara produktif.
7.2 Coding
Materi meliputi:
computational thinking;
algoritma;
pemrograman dasar;
logika pemrograman;
pengembangan aplikasi sederhana.
7.3 Robotika
Materi meliputi:
pengenalan robot;
sensor;
aktuator;
pemrograman robot;
perancangan robot sederhana;
proyek robotika.
7.4 Artificial Intelligence
Materi meliputi:
pengenalan AI;
konsep dasar machine learning;
penerapan AI;
AI generatif;
pemanfaatan AI;
etika penggunaan AI.
7.5 Project-Based Learning
Siswa bekerja secara individu maupun kelompok untuk mengembangkan proyek yang mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan digital.
8. METODOLOGI PEMBELAJARAN
Metodologi utama program menggunakan pendekatan:
Experiential Learning
Siklus pembelajaran:
LEARN
↓
EXPERIENCE
↓
PRACTICE
↓
CREATE
↓
PRESENT
↓
REFLECT
8.1 Learn
Siswa memahami konsep dan pengetahuan dasar.
8.2 Experience
Siswa memperoleh pengalaman melalui demonstrasi dan aktivitas langsung.
8.3 Practice
Siswa melakukan latihan dan eksperimen.
8.4 Create
Siswa membuat proyek atau solusi digital.
8.5 Present
Siswa mempresentasikan hasil proyek.
8.6 Reflect
Siswa melakukan refleksi terhadap proses dan hasil pembelajaran.
9. KURIKULUM PROGRAM
| Modul | Materi Utama | Aktivitas | Output |
|---|---|---|---|
| 1 | Digital Literacy | Workshop | Digital Portfolio |
| 2 | Computational Thinking | Problem Solving | Algorithm |
| 3 | Coding | Coding Practice | Simple Application |
| 4 | Robotics | Robot Workshop | Robot Prototype |
| 5 | Artificial Intelligence | AI Workshop | AI Mini Project |
| 6 | Project Development | Team Project | Digital Project |
| 7 | Project Showcase | Presentation | Project Presentation |
10. TAHAPAN PELAKSANAAN
Tahap 1 — Preparation
Kegiatan:
pemetaan sekolah;
koordinasi stakeholder;
identifikasi kebutuhan;
seleksi peserta;
penyusunan modul;
persiapan instruktur;
persiapan perangkat pembelajaran.
Tahap 2 — Teacher Capacity Building
Kegiatan:
pelatihan guru;
workshop Digital Skills;
pengenalan metode pembelajaran;
pendampingan guru;
penyediaan teaching resources.
Tahap 3 — Student Learning
Kegiatan:
digital literacy;
coding;
robotika;
artificial intelligence;
computational thinking;
project-based learning.
Tahap 4 — Project Development
Siswa mengembangkan proyek secara berkelompok dengan pendampingan guru dan fasilitator.
Tahap 5 — Project Showcase
Siswa mempresentasikan dan mendemonstrasikan hasil proyek.
Tahap 6 — Evaluation
Evaluasi dilakukan terhadap:
kompetensi siswa;
proses pembelajaran;
kualitas proyek;
keterlibatan guru;
efektivitas program.
11. RENCANA KEGIATAN
| No. | Kegiatan | Peserta | Output |
|---|---|---|---|
| 1 | Sosialisasi Program | Sekolah/Guru | Sekolah siap mengikuti program |
| 2 | Teacher Training | Guru | Guru terlatih |
| 3 | Digital Literacy Workshop | Siswa | Digital Skills |
| 4 | Coding Workshop | Siswa | Coding Project |
| 5 | Robotics Workshop | Siswa | Robot Prototype |
| 6 | AI Workshop | Siswa | AI Mini Project |
| 7 | Project Development | Siswa | Final Project |
| 8 | Project Showcase | Siswa/Guru | Presentasi karya |
| 9 | Evaluation | Stakeholder | Evaluation Report |
| 10 | Reporting | Tim Program | Final Report |
12. OUTPUT PROGRAM
Output yang diharapkan meliputi:
keterlibatan 60 SMA/MA;
terselenggaranya pelatihan guru;
meningkatnya keterampilan digital siswa;
terselenggaranya pembelajaran coding;
terselenggaranya pembelajaran robotika;
terselenggaranya pembelajaran AI;
tersusunnya proyek siswa;
terselenggaranya project showcase;
tersedianya dokumentasi program;
tersusunnya laporan pelaksanaan program.
13. OUTCOME DAN DAMPAK
13.1 Outcome Jangka Pendek
DIGITAL SKILLS
↓
KNOWLEDGE
↓
PRACTICAL SKILLS
↓
STUDENT PROJECT
Outcome yang diharapkan:
peningkatan kompetensi digital;
peningkatan kemampuan problem solving;
peningkatan kreativitas;
peningkatan kemampuan kolaborasi;
peningkatan kepercayaan diri.
13.2 Outcome Jangka Menengah
DIGITAL COMPETENCY
↓
CONFIDENCE
↓
STEM INTEREST
↓
FURTHER EDUCATION
↓
CAREER READINESS
13.3 Dampak Jangka Panjang
Program diharapkan berkontribusi terhadap:
terbentuknya generasi muda yang siap menghadapi masa depan berbasis teknologi;
terciptanya ekosistem pendidikan yang inklusif dan inovatif;
meningkatnya minat generasi muda terhadap STEM;
penguatan kesiapan pendidikan dan karier;
kontribusi terhadap pembangunan sumber daya manusia Indonesia;
dukungan terhadap transformasi digital nasional.
14. INDIKATOR KEBERHASILAN
14.1 Indikator Input
jumlah sekolah;
jumlah siswa;
jumlah guru;
jumlah fasilitator;
ketersediaan perangkat;
ketersediaan modul.
14.2 Indikator Process
tingkat kehadiran;
tingkat partisipasi siswa;
jumlah sesi pembelajaran;
aktivitas praktik;
aktivitas proyek;
keterlibatan guru.
14.3 Indikator Output
jumlah guru yang dilatih;
jumlah siswa yang mengikuti program;
jumlah proyek yang dihasilkan;
jumlah sekolah yang melaksanakan program;
jumlah kegiatan showcase.
14.4 Indikator Outcome
peningkatan kompetensi digital;
peningkatan kemampuan coding;
peningkatan pemahaman AI;
peningkatan kemampuan problem solving;
peningkatan minat terhadap STEM.
15. STAKEHOLDER DAN PEMBAGIAN PERAN
| Stakeholder | Peran |
|---|---|
| ITS | Academic & Technical Partner |
| UNICEF Indonesia | Program Partner |
| Dinas Pendidikan | Government Support |
| Sekolah | Program Implementation |
| Guru | Facilitator |
| Siswa | Program Participant |
| DUDI | Industry Partner |
| Komunitas Teknologi | Supporting Partner |
Kolaborasi tersebut menjadi bagian penting dalam membangun ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan inovatif.
16. JADWAL PELAKSANAAN
Contoh rencana enam bulan:
| Kegiatan | Bln 1 | Bln 2 | Bln 3 | Bln 4 | Bln 5 | Bln 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Preparation | ✓ | |||||
| Teacher Training | ✓ | ✓ | ||||
| Student Learning | ✓ | ✓ | ✓ | |||
| Project Development | ✓ | ✓ | ✓ | |||
| Project Showcase | ✓ | |||||
| Evaluation | ✓ | ✓ | ||||
| Reporting | ✓ |
17. RENCANA ANGGARAN BIAYA
Rencana anggaran biaya disusun berdasarkan kebutuhan pelaksanaan program.
| No. | Komponen | Estimasi |
|---|---|---|
| 1 | Koordinasi dan persiapan | Rp ........ |
| 2 | Pengembangan modul | Rp ........ |
| 3 | Teacher Training | Rp ........ |
| 4 | Honor fasilitator/instruktur | Rp ........ |
| 5 | Perangkat coding | Rp ........ |
| 6 | Perangkat robotika | Rp ........ |
| 7 | Perangkat pembelajaran AI | Rp ........ |
| 8 | Bahan pembelajaran | Rp ........ |
| 9 | Transportasi | Rp ........ |
| 10 | Konsumsi | Rp ........ |
| 11 | Dokumentasi | Rp ........ |
| 12 | Sertifikat | Rp ........ |
| 13 | Monitoring & Evaluation | Rp ........ |
| 14 | Publikasi | Rp ........ |
| 15 | Administrasi | Rp ........ |
| TOTAL | Rp ........ |
Catatan: Nilai anggaran disesuaikan dengan jumlah sekolah, jumlah peserta, lokasi kegiatan, durasi program, kebutuhan perangkat, serta standar biaya yang berlaku.
18. MONITORING DAN EVALUASI
Monitoring dan evaluasi dilakukan secara bertahap.
18.1 Before Program
baseline assessment;
pemetaan kompetensi digital;
identifikasi kebutuhan sekolah;
pemetaan kesiapan guru.
18.2 During Program
monitoring kehadiran;
observasi pembelajaran;
evaluasi aktivitas siswa;
monitoring proyek;
feedback siswa;
feedback guru.
18.3 After Program
post-test;
penilaian proyek;
evaluasi guru;
evaluasi siswa;
impact assessment;
final report.
19. KEBERLANJUTAN PROGRAM
Keberlanjutan program diarahkan melalui penguatan kapasitas guru dan sekolah.
TEACHER TRAINING
↓
TEACHER CAPACITY
↓
SCHOOL IMPLEMENTATION
↓
STUDENT PROJECT
↓
DIGITAL LEARNING COMMUNITY
↓
SUSTAINABLE DIGITAL EDUCATION
Dengan demikian, program tidak berhenti pada kegiatan pelatihan, tetapi diharapkan dapat membangun kapasitas internal sekolah untuk melanjutkan pembelajaran Digital Skills.
20. PUBLIKASI DAN DOKUMENTASI
Dokumentasi program meliputi:
foto kegiatan;
video kegiatan;
dokumentasi pembelajaran;
dokumentasi proyek siswa;
student portfolio;
success story;
project showcase;
publikasi media;
laporan program.
21. PENUTUP
Digital Skills Program merupakan inisiatif kolaboratif untuk memperluas akses generasi muda terhadap keterampilan digital yang relevan dengan kebutuhan masa depan.
Melalui penguatan digital literacy, coding, robotika, artificial intelligence, computational thinking, kreativitas, problem solving, dan kolaborasi, program diharapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang praktis, kontekstual, dan bermakna bagi siswa SMA/MA.
Kolaborasi antara ITS, UNICEF Indonesia, Dinas Pendidikan, sekolah, guru, siswa, DUDI, dan komunitas teknologi menjadi fondasi penting dalam membangun ekosistem pendidikan yang inklusif dan inovatif.
Dengan semangat:
“Unlocking the Next Generation’s Potential”
Digital Skills Program diharapkan dapat membantu generasi muda Indonesia menjadi lebih siap untuk melanjutkan pendidikan, memasuki dunia kerja, serta berkontribusi dalam menghadapi transformasi digital.
Surabaya, 2026
TIM PELAKSANA
DIGITAL SKILLS PROGRAM
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
bekerja sama dengan
UNICEF Indonesia
22. LAMPIRAN
Lampiran 1 — Profil Program
Berisi profil singkat Digital Skills Program, visi, misi, tujuan, dan ruang lingkup.
Lampiran 2 — Kurikulum Digital Skills
Berisi struktur modul, kompetensi, materi, aktivitas pembelajaran, dan capaian pembelajaran.
Lampiran 3 — Modul Pembelajaran
Berisi modul:
Digital Literacy;
Coding;
Robotics;
Artificial Intelligence;
Computational Thinking;
Project-Based Learning.
Lampiran 4 — Daftar Sekolah Sasaran
Daftar 60 SMA/MA peserta program.
Lampiran 5 — Struktur Organisasi Pelaksana
STEERING COMMITTEE
│
▼
PROGRAM DIRECTOR
│
┌──────┼───────┐
▼ ▼ ▼
ACADEMIC PROGRAM M&E
TEAM TEAM TEAM
│
▼
FACILITATOR
│
▼
TEACHER
│
▼
STUDENT
Lampiran 6 — Timeline Program
Detail jadwal kegiatan setiap sekolah dan setiap tahap program.
Lampiran 7 — Rencana Anggaran Biaya
Rincian anggaran berdasarkan komponen kegiatan.
Lampiran 8 — Instrumen Monitoring & Evaluasi
Meliputi:
pre-test;
post-test;
student survey;
teacher survey;
observation sheet;
project assessment.
Lampiran 9 — Rubrik Penilaian Project
Aspek penilaian:
| Aspek | Bobot |
|---|---|
| Ide dan kreativitas | 20% |
| Problem solving | 20% |
| Technical Skills | 20% |
| Collaboration | 15% |
| Innovation | 15% |
| Presentation | 10% |
| Total | 100% |
Lampiran 10 — Dokumentasi dan Portofolio
Berisi dokumentasi kegiatan, proyek siswa, hasil pembelajaran, serta capaian program.
Kamis, 20 Agustus 2026
Selasa, 18 Agustus 2026
Sabtu, 15 Agustus 2026
Rabu, 22 Juli 2026
Meeting 4 Unicef
Kegiatan
=================
1.1 - 1.4
1.2 - 1.3 , 1.2 2.2 2.2 diadakan 2 kali jawa timur dan jawa tengah
2.1 - 2.2
3.1 - 3.4
4.1 - 4.2
Rekomendasi sekolah dari Cabdin untuk Provinsi Jawa Tengah:
Cabdin XII - SMA Negeri 1 Batang
Cabdin XII - SMA Negeri 1 Bandar Batang
Cabdin II - SMA Negeri 14 Semarang - basis masyarakat nelayan
Cabdin II - SMA Negeri 7 Semarang - basis masyarakat petani
Cabdin II - SMA Negeri 11 Semarang
Cabdin VIII - SMA 2 Magelang
Cabdin VIII - SMA 4 Magelang
Cabdin VIII - SMA 5 Magelang
Panduan
Modul
Dokument Kebijakan
Creating evident
Alur Kegiatan UNICEF 2026
1.1 1.4 prep
1.2 -> 2.1 2.2
1.3 TOT
3.1 - 3-4, 5.1, 2.2
4.1 demoday
4.2 integrasi dan advokasi agar program bisa didukung
Gaming
sep-okt training
nov face 2 face trainer





















