Minggu, 13 September 2026

Proposal Digital Skills 2026

 









PROPOSAL KEGIATAN

DIGITAL SKILLS PROGRAM

Unlocking the Next Generation’s Potential

Penguatan Digital Skills, Coding, Robotika, dan Artificial Intelligence bagi Siswa SMA/MA


Diselenggarakan oleh

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

bekerja sama dengan

UNICEF Indonesia

Wilayah Pelaksanaan

Jawa Timur dan Jawa Tengah

Tahun

2026


DAFTAR ISI

  1. Pendahuluan

  2. Latar Belakang

  3. Nama dan Tema Kegiatan

  4. Dasar Pemikiran

  5. Tujuan Program

  6. Sasaran Program

  7. Ruang Lingkup Program

  8. Metodologi Pembelajaran

  9. Kurikulum Program

  10. Tahapan Pelaksanaan

  11. Rencana Kegiatan

  12. Output Program

  13. Outcome dan Dampak

  14. Indikator Keberhasilan

  15. Stakeholder dan Pembagian Peran

  16. Jadwal Pelaksanaan

  17. Rencana Anggaran Biaya

  18. Monitoring dan Evaluasi

  19. Keberlanjutan Program

  20. Publikasi dan Dokumentasi

  21. Penutup

  22. Lampiran


1. PENDAHULUAN

Transformasi digital telah membawa perubahan signifikan terhadap dunia pendidikan, industri, dan dunia kerja. Perubahan tersebut menuntut generasi muda memiliki kompetensi yang tidak hanya bersifat akademik, tetapi juga keterampilan digital, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

Dalam konteks tersebut, Digital Skills Program: Unlocking the Next Generation’s Potential dirancang sebagai program penguatan keterampilan digital bagi siswa SMA/MA melalui pendekatan pembelajaran yang praktis, kontekstual, dan berbasis proyek.

Program ini dikembangkan oleh Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan UNICEF Indonesia, dengan sasaran siswa SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah.

Program mencakup penguatan digital literacy, coding, robotika, artificial intelligence (AI), computational thinking, serta keterampilan abad ke-21.


2. LATAR BELAKANG

2.1 Kondisi dan Tantangan

Perkembangan teknologi digital dan transformasi industri telah mengubah kebutuhan kompetensi generasi muda.

Penguasaan keterampilan digital menjadi semakin penting agar siswa mampu beradaptasi dengan:

  • perkembangan teknologi;

  • dunia pendidikan;

  • lingkungan kerja;

  • perubahan kebutuhan industri; dan

  • perkembangan ekonomi berbasis digital.

Oleh karena itu, pendidikan perlu memberikan pengalaman belajar yang relevan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan masa depan.


2.2 Kesenjangan Kompetensi Digital

Masih diperlukan penguatan kompetensi digital siswa dalam berbagai bidang, antara lain:

  • Literasi Digital

  • Coding

  • Robotika

  • Artificial Intelligence

  • Computational Thinking

  • Kreativitas

  • Problem Solving

  • Kemampuan Kolaborasi

Penguatan kompetensi tersebut diharapkan dapat membantu siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu memahami, menciptakan, dan memanfaatkan teknologi untuk menyelesaikan persoalan nyata.


2.3 Urgensi Program

Digital Skills Program dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang:

Praktis → Kontekstual → Berbasis Proyek → Menghasilkan Karya

Pendekatan tersebut memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman langsung.

Siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan mengenai teknologi, tetapi juga mendapatkan kesempatan untuk:

  1. memahami konsep;

  2. melakukan praktik;

  3. bekerja dalam kelompok;

  4. mengembangkan proyek;

  5. menghasilkan karya; dan

  6. mempresentasikan hasilnya.

Pendekatan experiential learning digunakan untuk membantu siswa menerapkan pengetahuan dalam situasi nyata.


2.4 Landasan Program

Program mendukung beberapa agenda utama, yaitu:

  • peningkatan kualitas pendidikan;

  • pendidikan yang inklusif;

  • penguatan keterampilan masa depan;

  • kesiapan generasi muda menghadapi transformasi digital; dan

  • penguatan hubungan antara pendidikan dengan kebutuhan industri.


3. NAMA DAN TEMA KEGIATAN

3.1 Nama Program

Digital Skills Program

3.2 Tema

Unlocking the Next Generation’s Potential

3.3 Fokus Program

Penguatan Digital Skills, Coding, Robotika, dan Artificial Intelligence bagi Siswa SMA/MA


4. DASAR PEMIKIRAN

Digital Skills Program dikembangkan sebagai bentuk kolaborasi antara perguruan tinggi, organisasi internasional, pemerintah, sekolah, guru, siswa, dan mitra dunia usaha dan dunia industri.

Program diarahkan untuk memperkuat hubungan antara pendidikan, teknologi, dan kebutuhan masa depan.

ITS dan UNICEF Indonesia menerapkan kurikulum Digital Skills yang terstruktur serta memberikan dukungan penguatan kapasitas guru agar implementasi program dapat berlangsung secara berkelanjutan.


5. TUJUAN PROGRAM

5.1 Tujuan Umum

Meningkatkan kompetensi digital dan keterampilan masa depan siswa SMA/MA melalui pembelajaran berbasis pengalaman dan proyek dalam bidang teknologi.

5.2 Tujuan Khusus

Program bertujuan untuk:

  1. meningkatkan literasi digital siswa;

  2. memperkenalkan dasar-dasar coding;

  3. memperkenalkan konsep dan praktik robotika;

  4. memperkenalkan artificial intelligence;

  5. mengembangkan computational thinking;

  6. meningkatkan kreativitas;

  7. meningkatkan kemampuan problem solving;

  8. meningkatkan kemampuan kolaborasi;

  9. mendorong siswa menghasilkan proyek digital;

  10. meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam menggunakan teknologi;

  11. meningkatkan kesiapan siswa melanjutkan pendidikan;

  12. meningkatkan kesiapan siswa menghadapi dunia kerja masa depan.


6. SASARAN PROGRAM

6.1 Sasaran Utama

Siswa SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah.

6.2 Target Sekolah

Program ditargetkan menjangkau:

60 SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah

6.3 Sasaran Pendukung

Selain siswa, program melibatkan:

  • guru;

  • kepala sekolah;

  • Dinas Pendidikan;

  • mitra DUDI;

  • komunitas teknologi;

  • perguruan tinggi; dan

  • organisasi pendidikan.


7. RUANG LINGKUP PROGRAM

7.1 Digital Literacy

Materi meliputi:

  • literasi digital;

  • keamanan digital;

  • digital citizenship;

  • pemanfaatan teknologi;

  • penggunaan teknologi secara produktif.

7.2 Coding

Materi meliputi:

  • computational thinking;

  • algoritma;

  • pemrograman dasar;

  • logika pemrograman;

  • pengembangan aplikasi sederhana.

7.3 Robotika

Materi meliputi:

  • pengenalan robot;

  • sensor;

  • aktuator;

  • pemrograman robot;

  • perancangan robot sederhana;

  • proyek robotika.

7.4 Artificial Intelligence

Materi meliputi:

  • pengenalan AI;

  • konsep dasar machine learning;

  • penerapan AI;

  • AI generatif;

  • pemanfaatan AI;

  • etika penggunaan AI.

7.5 Project-Based Learning

Siswa bekerja secara individu maupun kelompok untuk mengembangkan proyek yang mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan digital.


8. METODOLOGI PEMBELAJARAN

Metodologi utama program menggunakan pendekatan:

Experiential Learning

Siklus pembelajaran:

LEARN
  ↓
EXPERIENCE
  ↓
PRACTICE
  ↓
CREATE
  ↓
PRESENT
  ↓
REFLECT

8.1 Learn

Siswa memahami konsep dan pengetahuan dasar.

8.2 Experience

Siswa memperoleh pengalaman melalui demonstrasi dan aktivitas langsung.

8.3 Practice

Siswa melakukan latihan dan eksperimen.

8.4 Create

Siswa membuat proyek atau solusi digital.

8.5 Present

Siswa mempresentasikan hasil proyek.

8.6 Reflect

Siswa melakukan refleksi terhadap proses dan hasil pembelajaran.


9. KURIKULUM PROGRAM

ModulMateri UtamaAktivitasOutput
1Digital LiteracyWorkshopDigital Portfolio
2Computational ThinkingProblem SolvingAlgorithm
3CodingCoding PracticeSimple Application
4RoboticsRobot WorkshopRobot Prototype
5Artificial IntelligenceAI WorkshopAI Mini Project
6Project DevelopmentTeam ProjectDigital Project
7Project ShowcasePresentationProject Presentation

10. TAHAPAN PELAKSANAAN

Tahap 1 — Preparation

Kegiatan:

  • pemetaan sekolah;

  • koordinasi stakeholder;

  • identifikasi kebutuhan;

  • seleksi peserta;

  • penyusunan modul;

  • persiapan instruktur;

  • persiapan perangkat pembelajaran.

Tahap 2 — Teacher Capacity Building

Kegiatan:

  • pelatihan guru;

  • workshop Digital Skills;

  • pengenalan metode pembelajaran;

  • pendampingan guru;

  • penyediaan teaching resources.

Tahap 3 — Student Learning

Kegiatan:

  • digital literacy;

  • coding;

  • robotika;

  • artificial intelligence;

  • computational thinking;

  • project-based learning.

Tahap 4 — Project Development

Siswa mengembangkan proyek secara berkelompok dengan pendampingan guru dan fasilitator.

Tahap 5 — Project Showcase

Siswa mempresentasikan dan mendemonstrasikan hasil proyek.

Tahap 6 — Evaluation

Evaluasi dilakukan terhadap:

  • kompetensi siswa;

  • proses pembelajaran;

  • kualitas proyek;

  • keterlibatan guru;

  • efektivitas program.


11. RENCANA KEGIATAN

No.KegiatanPesertaOutput
1Sosialisasi ProgramSekolah/GuruSekolah siap mengikuti program
2Teacher TrainingGuruGuru terlatih
3Digital Literacy WorkshopSiswaDigital Skills
4Coding WorkshopSiswaCoding Project
5Robotics WorkshopSiswaRobot Prototype
6AI WorkshopSiswaAI Mini Project
7Project DevelopmentSiswaFinal Project
8Project ShowcaseSiswa/GuruPresentasi karya
9EvaluationStakeholderEvaluation Report
10ReportingTim ProgramFinal Report

12. OUTPUT PROGRAM

Output yang diharapkan meliputi:

  1. keterlibatan 60 SMA/MA;

  2. terselenggaranya pelatihan guru;

  3. meningkatnya keterampilan digital siswa;

  4. terselenggaranya pembelajaran coding;

  5. terselenggaranya pembelajaran robotika;

  6. terselenggaranya pembelajaran AI;

  7. tersusunnya proyek siswa;

  8. terselenggaranya project showcase;

  9. tersedianya dokumentasi program;

  10. tersusunnya laporan pelaksanaan program.


13. OUTCOME DAN DAMPAK

13.1 Outcome Jangka Pendek

DIGITAL SKILLS
      ↓
KNOWLEDGE
      ↓
PRACTICAL SKILLS
      ↓
STUDENT PROJECT

Outcome yang diharapkan:

  • peningkatan kompetensi digital;

  • peningkatan kemampuan problem solving;

  • peningkatan kreativitas;

  • peningkatan kemampuan kolaborasi;

  • peningkatan kepercayaan diri.

13.2 Outcome Jangka Menengah

DIGITAL COMPETENCY
        ↓
CONFIDENCE
        ↓
STEM INTEREST
        ↓
FURTHER EDUCATION
        ↓
CAREER READINESS

13.3 Dampak Jangka Panjang

Program diharapkan berkontribusi terhadap:

  • terbentuknya generasi muda yang siap menghadapi masa depan berbasis teknologi;

  • terciptanya ekosistem pendidikan yang inklusif dan inovatif;

  • meningkatnya minat generasi muda terhadap STEM;

  • penguatan kesiapan pendidikan dan karier;

  • kontribusi terhadap pembangunan sumber daya manusia Indonesia;

  • dukungan terhadap transformasi digital nasional.


14. INDIKATOR KEBERHASILAN

14.1 Indikator Input

  • jumlah sekolah;

  • jumlah siswa;

  • jumlah guru;

  • jumlah fasilitator;

  • ketersediaan perangkat;

  • ketersediaan modul.

14.2 Indikator Process

  • tingkat kehadiran;

  • tingkat partisipasi siswa;

  • jumlah sesi pembelajaran;

  • aktivitas praktik;

  • aktivitas proyek;

  • keterlibatan guru.

14.3 Indikator Output

  • jumlah guru yang dilatih;

  • jumlah siswa yang mengikuti program;

  • jumlah proyek yang dihasilkan;

  • jumlah sekolah yang melaksanakan program;

  • jumlah kegiatan showcase.

14.4 Indikator Outcome

  • peningkatan kompetensi digital;

  • peningkatan kemampuan coding;

  • peningkatan pemahaman AI;

  • peningkatan kemampuan problem solving;

  • peningkatan minat terhadap STEM.


15. STAKEHOLDER DAN PEMBAGIAN PERAN

StakeholderPeran
ITSAcademic & Technical Partner
UNICEF IndonesiaProgram Partner
Dinas PendidikanGovernment Support
SekolahProgram Implementation
GuruFacilitator
SiswaProgram Participant
DUDIIndustry Partner
Komunitas TeknologiSupporting Partner

Kolaborasi tersebut menjadi bagian penting dalam membangun ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan inovatif.


16. JADWAL PELAKSANAAN

Contoh rencana enam bulan:

KegiatanBln 1Bln 2Bln 3Bln 4Bln 5Bln 6
Preparation
Teacher Training
Student Learning
Project Development
Project Showcase
Evaluation
Reporting

17. RENCANA ANGGARAN BIAYA

Rencana anggaran biaya disusun berdasarkan kebutuhan pelaksanaan program.

No.KomponenEstimasi
1Koordinasi dan persiapanRp ........
2Pengembangan modulRp ........
3Teacher TrainingRp ........
4Honor fasilitator/instrukturRp ........
5Perangkat codingRp ........
6Perangkat robotikaRp ........
7Perangkat pembelajaran AIRp ........
8Bahan pembelajaranRp ........
9TransportasiRp ........
10KonsumsiRp ........
11DokumentasiRp ........
12SertifikatRp ........
13Monitoring & EvaluationRp ........
14PublikasiRp ........
15AdministrasiRp ........
TOTALRp ........

Catatan: Nilai anggaran disesuaikan dengan jumlah sekolah, jumlah peserta, lokasi kegiatan, durasi program, kebutuhan perangkat, serta standar biaya yang berlaku.


18. MONITORING DAN EVALUASI

Monitoring dan evaluasi dilakukan secara bertahap.

18.1 Before Program

  • baseline assessment;

  • pemetaan kompetensi digital;

  • identifikasi kebutuhan sekolah;

  • pemetaan kesiapan guru.

18.2 During Program

  • monitoring kehadiran;

  • observasi pembelajaran;

  • evaluasi aktivitas siswa;

  • monitoring proyek;

  • feedback siswa;

  • feedback guru.

18.3 After Program

  • post-test;

  • penilaian proyek;

  • evaluasi guru;

  • evaluasi siswa;

  • impact assessment;

  • final report.


19. KEBERLANJUTAN PROGRAM

Keberlanjutan program diarahkan melalui penguatan kapasitas guru dan sekolah.

TEACHER TRAINING
       ↓
TEACHER CAPACITY
       ↓
SCHOOL IMPLEMENTATION
       ↓
STUDENT PROJECT
       ↓
DIGITAL LEARNING COMMUNITY
       ↓
SUSTAINABLE DIGITAL EDUCATION

Dengan demikian, program tidak berhenti pada kegiatan pelatihan, tetapi diharapkan dapat membangun kapasitas internal sekolah untuk melanjutkan pembelajaran Digital Skills.


20. PUBLIKASI DAN DOKUMENTASI

Dokumentasi program meliputi:

  • foto kegiatan;

  • video kegiatan;

  • dokumentasi pembelajaran;

  • dokumentasi proyek siswa;

  • student portfolio;

  • success story;

  • project showcase;

  • publikasi media;

  • laporan program.


21. PENUTUP

Digital Skills Program merupakan inisiatif kolaboratif untuk memperluas akses generasi muda terhadap keterampilan digital yang relevan dengan kebutuhan masa depan.

Melalui penguatan digital literacy, coding, robotika, artificial intelligence, computational thinking, kreativitas, problem solving, dan kolaborasi, program diharapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang praktis, kontekstual, dan bermakna bagi siswa SMA/MA.

Kolaborasi antara ITS, UNICEF Indonesia, Dinas Pendidikan, sekolah, guru, siswa, DUDI, dan komunitas teknologi menjadi fondasi penting dalam membangun ekosistem pendidikan yang inklusif dan inovatif.

Dengan semangat:

“Unlocking the Next Generation’s Potential”

Digital Skills Program diharapkan dapat membantu generasi muda Indonesia menjadi lebih siap untuk melanjutkan pendidikan, memasuki dunia kerja, serta berkontribusi dalam menghadapi transformasi digital.

Surabaya, 2026

TIM PELAKSANA

DIGITAL SKILLS PROGRAM

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
bekerja sama dengan
UNICEF Indonesia


22. LAMPIRAN

Lampiran 1 — Profil Program

Berisi profil singkat Digital Skills Program, visi, misi, tujuan, dan ruang lingkup.

Lampiran 2 — Kurikulum Digital Skills

Berisi struktur modul, kompetensi, materi, aktivitas pembelajaran, dan capaian pembelajaran.

Lampiran 3 — Modul Pembelajaran

Berisi modul:

  • Digital Literacy;

  • Coding;

  • Robotics;

  • Artificial Intelligence;

  • Computational Thinking;

  • Project-Based Learning.

Lampiran 4 — Daftar Sekolah Sasaran

Daftar 60 SMA/MA peserta program.

Lampiran 5 — Struktur Organisasi Pelaksana

STEERING COMMITTEE
        │
        ▼
PROGRAM DIRECTOR
        │
 ┌──────┼───────┐
 ▼      ▼       ▼
ACADEMIC  PROGRAM  M&E
TEAM      TEAM     TEAM
 │
 ▼
FACILITATOR
 │
 ▼
TEACHER
 │
 ▼
STUDENT

Lampiran 6 — Timeline Program

Detail jadwal kegiatan setiap sekolah dan setiap tahap program.

Lampiran 7 — Rencana Anggaran Biaya

Rincian anggaran berdasarkan komponen kegiatan.

Lampiran 8 — Instrumen Monitoring & Evaluasi

Meliputi:

  • pre-test;

  • post-test;

  • student survey;

  • teacher survey;

  • observation sheet;

  • project assessment.

Lampiran 9 — Rubrik Penilaian Project

Aspek penilaian:

AspekBobot
Ide dan kreativitas20%
Problem solving20%
Technical Skills20%
Collaboration15%
Innovation15%
Presentation10%
Total100%

Lampiran 10 — Dokumentasi dan Portofolio

Berisi dokumentasi kegiatan, proyek siswa, hasil pembelajaran, serta capaian program.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar