OUTLINE DETAIL KEGIATAN
DIGITAL SKILLS PROGRAM
Unlocking the Next Generation’s Potential
1. TAHAP PERSIAPAN
1.1 Koordinasi Stakeholder
Tujuan:
Menyamakan persepsi, peran, tanggung jawab, dan mekanisme pelaksanaan program.
Kegiatan:
- koordinasi dengan mitra program;
- koordinasi dengan Dinas Pendidikan;
- koordinasi dengan kepala sekolah;
- penetapan PIC sekolah;
- penyusunan mekanisme komunikasi;
- penetapan jadwal pelaksanaan.
Output:
- daftar stakeholder;
- struktur koordinasi;
- PIC masing-masing pihak;
- jadwal pelaksanaan awal.
1.2 Pemetaan Sekolah
Kegiatan:
- identifikasi sekolah peserta;
- pemetaan fasilitas teknologi;
- pemetaan laboratorium komputer;
- pemetaan akses internet;
- pemetaan perangkat pendukung;
- identifikasi kesiapan guru;
- identifikasi karakteristik peserta didik.
Output:
- profil sekolah;
- peta kesiapan digital sekolah;
- daftar kebutuhan perangkat dan pembelajaran.
1.3 Penyusunan dan Finalisasi Modul
Materi disiapkan berdasarkan ruang lingkup program:
- Digital Literacy;
- Coding;
- Robotics;
- Artificial Intelligence;
- Computational Thinking;
- Project-Based Learning.
Output:
- modul pembelajaran;
- lesson plan;
- worksheet;
- bahan praktik;
- instrumen evaluasi.
1.4 Rekrutmen dan Penetapan Peserta
Kegiatan:
- penetapan siswa peserta;
- penetapan guru pendamping;
- pembentukan kelompok belajar;
- pendataan peserta.
Output:
- database peserta;
- kelompok belajar;
- daftar guru pendamping.
1.5 Persiapan Perangkat
Kegiatan:
- pengecekan komputer/laptop;
- persiapan perangkat coding;
- persiapan kit robotika;
- persiapan software;
- persiapan platform pembelajaran;
- pengujian perangkat.
Output:
Learning Environment Ready
2. TAHAP PELATIHAN GURU
Tahap ini berfungsi membangun kapasitas guru agar mampu menjadi fasilitator pembelajaran Digital Skills.
2.1 Training for Teachers
Materi
| Sesi | Materi |
|---|---|
| 1 | Digital Skills Orientation |
| 2 | Digital Literacy |
| 3 | Computational Thinking |
| 4 | Coding |
| 5 | Robotics |
| 6 | Artificial Intelligence |
| 7 | Project-Based Learning |
| 8 | Student Project Mentoring |
2.2 Praktik Guru
Guru tidak hanya menerima materi, tetapi melakukan praktik:
Learn → Practice → Create → Reflect
Contoh:
- membuat program sederhana;
- mencoba perangkat robotika;
- menggunakan AI;
- menyusun aktivitas pembelajaran;
- merancang mini project.
2.3 Pendampingan Guru
Kegiatan:
- konsultasi teknis;
- mentoring;
- troubleshooting;
- sharing session;
- penyusunan rencana pembelajaran.
Output:
Guru memiliki kemampuan untuk memfasilitasi pembelajaran Digital Skills di sekolah.
3. TAHAP PEMBELAJARAN SISWA
Tahap ini merupakan inti kegiatan pembelajaran siswa.
3.1 Digital Literacy
Materi
- digital citizenship;
- keamanan digital;
- pemanfaatan teknologi;
- penggunaan teknologi secara produktif.
Aktivitas
Siswa melakukan:
- eksplorasi teknologi digital;
- diskusi kasus;
- simulasi keamanan digital;
- praktik penggunaan teknologi.
Output
Digital Literacy Awareness
3.2 Coding
Materi
- algoritma;
- computational thinking;
- logika pemrograman;
- pemrograman dasar;
- aplikasi sederhana.
Aktivitas
Problem ↓ Algorithm ↓ Coding ↓ Testing ↓ Improvement
Output
Simple Coding Project
3.3 Robotics
Materi
- pengenalan robot;
- sensor;
- aktuator;
- kontrol;
- pemrograman robot.
Aktivitas
Siswa:
- mengenal komponen robot;
- merakit komponen;
- memprogram robot;
- melakukan pengujian;
- memperbaiki kesalahan;
- menjalankan robot.
Output
Robot Prototype
3.4 Artificial Intelligence
Materi
- konsep dasar AI;
- machine learning sederhana;
- penerapan AI;
- AI generatif;
- etika AI.
Aktivitas
- demonstrasi AI;
- eksperimen AI;
- eksplorasi penggunaan AI;
- penyelesaian masalah dengan AI;
- diskusi etika penggunaan AI.
Output
AI Mini Project
3.5 Computational Thinking
Siswa dilatih untuk:
- decomposition;
- pattern recognition;
- abstraction;
- algorithmic thinking.
Alur:
IDENTIFY PROBLEM ↓ BREAK DOWN ↓ FIND PATTERN ↓ CREATE ALGORITHM ↓ SOLVE
4. TAHAP PENGEMBANGAN PROYEK
Setelah memperoleh dasar Digital Skills, siswa diarahkan mengembangkan proyek secara berkelompok.
4.1 Project Formation
Kegiatan:
- pembentukan kelompok;
- pemilihan masalah;
- identifikasi kebutuhan;
- pembagian tugas.
4.2 Project Ideation
Siswa menentukan:
- masalah;
- ide solusi;
- target pengguna;
- teknologi yang digunakan;
- bentuk prototype.
Template
PROBLEM ↓ IDE ↓ SOLUTION ↓ TECHNOLOGY ↓ PROTOTYPE
4.3 Project Development
Siswa mulai membangun proyek.
Aktivitas:
- coding;
- perakitan robot;
- pengembangan AI;
- pembuatan prototype;
- pengujian;
- debugging;
- improvement.
4.4 Mentoring
Guru dan fasilitator memberikan:
- konsultasi teknis;
- arahan pengembangan;
- evaluasi progres;
- troubleshooting;
- feedback.
4.5 Project Testing
Setiap kelompok melakukan:
Build → Test → Evaluate → Improve
Output:
Student Digital Project
5. TAHAP SHOWCASE
Showcase menjadi ruang bagi siswa untuk mempresentasikan hasil pembelajaran.
5.1 Persiapan Showcase
Siswa menyiapkan:
- prototype;
- aplikasi;
- robot;
- AI project;
- poster proyek;
- slide presentasi;
- dokumentasi proses.
5.2 Presentasi Proyek
Setiap kelompok menjelaskan:
- masalah yang diangkat;
- alasan memilih masalah;
- solusi yang dikembangkan;
- teknologi yang digunakan;
- proses pengembangan;
- hasil proyek;
- manfaat proyek;
- pengembangan selanjutnya.
5.3 Demonstrasi
Siswa melakukan demonstrasi secara langsung terhadap:
- aplikasi;
- program;
- robot;
- AI;
- prototype.
5.4 Project Exhibition
Hasil proyek dapat ditampilkan dalam bentuk:
PROJECT SHOWCASE │ ├── Coding Project ├── Robotics Project ├── AI Project └── Digital Innovation
Output:
Project Presentation & Exhibition
6. TAHAP EVALUASI
Tahap evaluasi digunakan untuk mengetahui efektivitas program dan perkembangan kompetensi peserta.
6.1 Pre-Test
Dilakukan sebelum pembelajaran untuk mengetahui:
- pengetahuan awal;
- kemampuan digital;
- pemahaman teknologi;
- pengalaman coding/AI/robotika.
6.2 Post-Test
Dilakukan setelah program untuk mengukur:
- peningkatan pengetahuan;
- peningkatan Digital Skills;
- pemahaman coding;
- pemahaman robotika;
- pemahaman AI.
6.3 Evaluasi Program
Evaluasi mencakup:
Siswa
- pengalaman belajar;
- tingkat keterlibatan;
- kesulitan pembelajaran;
- manfaat program.
Guru
- efektivitas modul;
- kemampuan implementasi;
- kesiapan mengajar;
- kebutuhan pendampingan.
Sekolah
- kesiapan fasilitas;
- dukungan sekolah;
- keberlanjutan program.
6.4 Evaluasi Proyek
Proyek siswa dapat dinilai berdasarkan:
| Aspek | Indikator |
|---|---|
| Ide | Relevansi dan kreativitas |
| Problem Solving | Kemampuan menyelesaikan masalah |
| Technical Skills | Pemanfaatan teknologi |
| Innovation | Kebaruan solusi |
| Collaboration | Kerja sama tim |
| Presentation | Kemampuan komunikasi |
| Impact | Potensi manfaat |
7. ALUR KESELURUHAN KEGIATAN
┌──────────────────────┐ │ 1. PERSIAPAN │ │ Mapping & Koordinasi │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 2. PELATIHAN GURU │ │ Training & Mentoring │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 3. PEMBELAJARAN │ │ Digital Skills │ │ Coding │ │ Robotics │ │ AI │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 4. PENGEMBANGAN │ │ PROYEK SISWA │ │ Build • Test • Improve│ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 5. SHOWCASE │ │ Present & Exhibition │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌──────────────────────┐ │ 6. EVALUASI │ │ Pre/Post Test │ │ Project Assessment │ │ Program Evaluation │ └──────────┬───────────┘ ↓ ┌─────────────┐ │ OUTCOME │ │ Digital │ │ Competency │ └─────────────┘
8. RINGKASAN RENCANA KEGIATAN
| Tahap | Fokus | Aktivitas Utama | Output |
|---|---|---|---|
| 1. Persiapan | Readiness | Mapping, koordinasi, modul, perangkat | Program Ready |
| 2. Pelatihan Guru | Teacher Capacity | Training, practice, mentoring | Guru Terlatih |
| 3. Pembelajaran Siswa | Digital Skills | Literacy, coding, robotics, AI | Kompetensi Digital |
| 4. Pengembangan Proyek | Creation | Ideation, build, testing, mentoring | Student Project |
| 5. Showcase | Dissemination | Presentasi, demo, exhibition | Project Showcase |
| 6. Evaluasi | Measurement | Pre/post test, assessment, feedback | Evaluation Report |





Tidak ada komentar:
Posting Komentar