Minggu, 13 September 2026

Proposal Digital Skills 2026

 









PROPOSAL KEGIATAN

DIGITAL SKILLS PROGRAM

Unlocking the Next Generation’s Potential

Penguatan Digital Skills, Coding, Robotika, dan Artificial Intelligence bagi Siswa SMA/MA


Diselenggarakan oleh

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

bekerja sama dengan

UNICEF Indonesia

Wilayah Pelaksanaan

Jawa Timur dan Jawa Tengah

Tahun

2026


DAFTAR ISI

  1. Pendahuluan

  2. Latar Belakang

  3. Nama dan Tema Kegiatan

  4. Dasar Pemikiran

  5. Tujuan Program

  6. Sasaran Program

  7. Ruang Lingkup Program

  8. Metodologi Pembelajaran

  9. Kurikulum Program

  10. Tahapan Pelaksanaan

  11. Rencana Kegiatan

  12. Output Program

  13. Outcome dan Dampak

  14. Indikator Keberhasilan

  15. Stakeholder dan Pembagian Peran

  16. Jadwal Pelaksanaan

  17. Rencana Anggaran Biaya

  18. Monitoring dan Evaluasi

  19. Keberlanjutan Program

  20. Publikasi dan Dokumentasi

  21. Penutup

  22. Lampiran


1. PENDAHULUAN

Transformasi digital telah membawa perubahan signifikan terhadap dunia pendidikan, industri, dan dunia kerja. Perubahan tersebut menuntut generasi muda memiliki kompetensi yang tidak hanya bersifat akademik, tetapi juga keterampilan digital, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

Dalam konteks tersebut, Digital Skills Program: Unlocking the Next Generation’s Potential dirancang sebagai program penguatan keterampilan digital bagi siswa SMA/MA melalui pendekatan pembelajaran yang praktis, kontekstual, dan berbasis proyek.

Program ini dikembangkan oleh Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan UNICEF Indonesia, dengan sasaran siswa SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah.

Program mencakup penguatan digital literacy, coding, robotika, artificial intelligence (AI), computational thinking, serta keterampilan abad ke-21.


2. LATAR BELAKANG

2.1 Kondisi dan Tantangan

Perkembangan teknologi digital dan transformasi industri telah mengubah kebutuhan kompetensi generasi muda.

Penguasaan keterampilan digital menjadi semakin penting agar siswa mampu beradaptasi dengan:

  • perkembangan teknologi;

  • dunia pendidikan;

  • lingkungan kerja;

  • perubahan kebutuhan industri; dan

  • perkembangan ekonomi berbasis digital.

Oleh karena itu, pendidikan perlu memberikan pengalaman belajar yang relevan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan masa depan.


2.2 Kesenjangan Kompetensi Digital

Masih diperlukan penguatan kompetensi digital siswa dalam berbagai bidang, antara lain:

  • Literasi Digital

  • Coding

  • Robotika

  • Artificial Intelligence

  • Computational Thinking

  • Kreativitas

  • Problem Solving

  • Kemampuan Kolaborasi

Penguatan kompetensi tersebut diharapkan dapat membantu siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu memahami, menciptakan, dan memanfaatkan teknologi untuk menyelesaikan persoalan nyata.


2.3 Urgensi Program

Digital Skills Program dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang:

Praktis → Kontekstual → Berbasis Proyek → Menghasilkan Karya

Pendekatan tersebut memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman langsung.

Siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan mengenai teknologi, tetapi juga mendapatkan kesempatan untuk:

  1. memahami konsep;

  2. melakukan praktik;

  3. bekerja dalam kelompok;

  4. mengembangkan proyek;

  5. menghasilkan karya; dan

  6. mempresentasikan hasilnya.

Pendekatan experiential learning digunakan untuk membantu siswa menerapkan pengetahuan dalam situasi nyata.


2.4 Landasan Program

Program mendukung beberapa agenda utama, yaitu:

  • peningkatan kualitas pendidikan;

  • pendidikan yang inklusif;

  • penguatan keterampilan masa depan;

  • kesiapan generasi muda menghadapi transformasi digital; dan

  • penguatan hubungan antara pendidikan dengan kebutuhan industri.


3. NAMA DAN TEMA KEGIATAN

3.1 Nama Program

Digital Skills Program

3.2 Tema

Unlocking the Next Generation’s Potential

3.3 Fokus Program

Penguatan Digital Skills, Coding, Robotika, dan Artificial Intelligence bagi Siswa SMA/MA


4. DASAR PEMIKIRAN

Digital Skills Program dikembangkan sebagai bentuk kolaborasi antara perguruan tinggi, organisasi internasional, pemerintah, sekolah, guru, siswa, dan mitra dunia usaha dan dunia industri.

Program diarahkan untuk memperkuat hubungan antara pendidikan, teknologi, dan kebutuhan masa depan.

ITS dan UNICEF Indonesia menerapkan kurikulum Digital Skills yang terstruktur serta memberikan dukungan penguatan kapasitas guru agar implementasi program dapat berlangsung secara berkelanjutan.


5. TUJUAN PROGRAM

5.1 Tujuan Umum

Meningkatkan kompetensi digital dan keterampilan masa depan siswa SMA/MA melalui pembelajaran berbasis pengalaman dan proyek dalam bidang teknologi.

5.2 Tujuan Khusus

Program bertujuan untuk:

  1. meningkatkan literasi digital siswa;

  2. memperkenalkan dasar-dasar coding;

  3. memperkenalkan konsep dan praktik robotika;

  4. memperkenalkan artificial intelligence;

  5. mengembangkan computational thinking;

  6. meningkatkan kreativitas;

  7. meningkatkan kemampuan problem solving;

  8. meningkatkan kemampuan kolaborasi;

  9. mendorong siswa menghasilkan proyek digital;

  10. meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam menggunakan teknologi;

  11. meningkatkan kesiapan siswa melanjutkan pendidikan;

  12. meningkatkan kesiapan siswa menghadapi dunia kerja masa depan.


6. SASARAN PROGRAM

6.1 Sasaran Utama

Siswa SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah.

6.2 Target Sekolah

Program ditargetkan menjangkau:

60 SMA/MA di Jawa Timur dan Jawa Tengah

6.3 Sasaran Pendukung

Selain siswa, program melibatkan:

  • guru;

  • kepala sekolah;

  • Dinas Pendidikan;

  • mitra DUDI;

  • komunitas teknologi;

  • perguruan tinggi; dan

  • organisasi pendidikan.


7. RUANG LINGKUP PROGRAM

7.1 Digital Literacy

Materi meliputi:

  • literasi digital;

  • keamanan digital;

  • digital citizenship;

  • pemanfaatan teknologi;

  • penggunaan teknologi secara produktif.

7.2 Coding

Materi meliputi:

  • computational thinking;

  • algoritma;

  • pemrograman dasar;

  • logika pemrograman;

  • pengembangan aplikasi sederhana.

7.3 Robotika

Materi meliputi:

  • pengenalan robot;

  • sensor;

  • aktuator;

  • pemrograman robot;

  • perancangan robot sederhana;

  • proyek robotika.

7.4 Artificial Intelligence

Materi meliputi:

  • pengenalan AI;

  • konsep dasar machine learning;

  • penerapan AI;

  • AI generatif;

  • pemanfaatan AI;

  • etika penggunaan AI.

7.5 Project-Based Learning

Siswa bekerja secara individu maupun kelompok untuk mengembangkan proyek yang mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan digital.


8. METODOLOGI PEMBELAJARAN

Metodologi utama program menggunakan pendekatan:

Experiential Learning

Siklus pembelajaran:

LEARN
  ↓
EXPERIENCE
  ↓
PRACTICE
  ↓
CREATE
  ↓
PRESENT
  ↓
REFLECT

8.1 Learn

Siswa memahami konsep dan pengetahuan dasar.

8.2 Experience

Siswa memperoleh pengalaman melalui demonstrasi dan aktivitas langsung.

8.3 Practice

Siswa melakukan latihan dan eksperimen.

8.4 Create

Siswa membuat proyek atau solusi digital.

8.5 Present

Siswa mempresentasikan hasil proyek.

8.6 Reflect

Siswa melakukan refleksi terhadap proses dan hasil pembelajaran.


9. KURIKULUM PROGRAM

ModulMateri UtamaAktivitasOutput
1Digital LiteracyWorkshopDigital Portfolio
2Computational ThinkingProblem SolvingAlgorithm
3CodingCoding PracticeSimple Application
4RoboticsRobot WorkshopRobot Prototype
5Artificial IntelligenceAI WorkshopAI Mini Project
6Project DevelopmentTeam ProjectDigital Project
7Project ShowcasePresentationProject Presentation

10. TAHAPAN PELAKSANAAN

Tahap 1 — Preparation

Kegiatan:

  • pemetaan sekolah;

  • koordinasi stakeholder;

  • identifikasi kebutuhan;

  • seleksi peserta;

  • penyusunan modul;

  • persiapan instruktur;

  • persiapan perangkat pembelajaran.

Tahap 2 — Teacher Capacity Building

Kegiatan:

  • pelatihan guru;

  • workshop Digital Skills;

  • pengenalan metode pembelajaran;

  • pendampingan guru;

  • penyediaan teaching resources.

Tahap 3 — Student Learning

Kegiatan:

  • digital literacy;

  • coding;

  • robotika;

  • artificial intelligence;

  • computational thinking;

  • project-based learning.

Tahap 4 — Project Development

Siswa mengembangkan proyek secara berkelompok dengan pendampingan guru dan fasilitator.

Tahap 5 — Project Showcase

Siswa mempresentasikan dan mendemonstrasikan hasil proyek.

Tahap 6 — Evaluation

Evaluasi dilakukan terhadap:

  • kompetensi siswa;

  • proses pembelajaran;

  • kualitas proyek;

  • keterlibatan guru;

  • efektivitas program.


11. RENCANA KEGIATAN

No.KegiatanPesertaOutput
1Sosialisasi ProgramSekolah/GuruSekolah siap mengikuti program
2Teacher TrainingGuruGuru terlatih
3Digital Literacy WorkshopSiswaDigital Skills
4Coding WorkshopSiswaCoding Project
5Robotics WorkshopSiswaRobot Prototype
6AI WorkshopSiswaAI Mini Project
7Project DevelopmentSiswaFinal Project
8Project ShowcaseSiswa/GuruPresentasi karya
9EvaluationStakeholderEvaluation Report
10ReportingTim ProgramFinal Report

12. OUTPUT PROGRAM

Output yang diharapkan meliputi:

  1. keterlibatan 60 SMA/MA;

  2. terselenggaranya pelatihan guru;

  3. meningkatnya keterampilan digital siswa;

  4. terselenggaranya pembelajaran coding;

  5. terselenggaranya pembelajaran robotika;

  6. terselenggaranya pembelajaran AI;

  7. tersusunnya proyek siswa;

  8. terselenggaranya project showcase;

  9. tersedianya dokumentasi program;

  10. tersusunnya laporan pelaksanaan program.


13. OUTCOME DAN DAMPAK

13.1 Outcome Jangka Pendek

DIGITAL SKILLS
      ↓
KNOWLEDGE
      ↓
PRACTICAL SKILLS
      ↓
STUDENT PROJECT

Outcome yang diharapkan:

  • peningkatan kompetensi digital;

  • peningkatan kemampuan problem solving;

  • peningkatan kreativitas;

  • peningkatan kemampuan kolaborasi;

  • peningkatan kepercayaan diri.

13.2 Outcome Jangka Menengah

DIGITAL COMPETENCY
        ↓
CONFIDENCE
        ↓
STEM INTEREST
        ↓
FURTHER EDUCATION
        ↓
CAREER READINESS

13.3 Dampak Jangka Panjang

Program diharapkan berkontribusi terhadap:

  • terbentuknya generasi muda yang siap menghadapi masa depan berbasis teknologi;

  • terciptanya ekosistem pendidikan yang inklusif dan inovatif;

  • meningkatnya minat generasi muda terhadap STEM;

  • penguatan kesiapan pendidikan dan karier;

  • kontribusi terhadap pembangunan sumber daya manusia Indonesia;

  • dukungan terhadap transformasi digital nasional.


14. INDIKATOR KEBERHASILAN

14.1 Indikator Input

  • jumlah sekolah;

  • jumlah siswa;

  • jumlah guru;

  • jumlah fasilitator;

  • ketersediaan perangkat;

  • ketersediaan modul.

14.2 Indikator Process

  • tingkat kehadiran;

  • tingkat partisipasi siswa;

  • jumlah sesi pembelajaran;

  • aktivitas praktik;

  • aktivitas proyek;

  • keterlibatan guru.

14.3 Indikator Output

  • jumlah guru yang dilatih;

  • jumlah siswa yang mengikuti program;

  • jumlah proyek yang dihasilkan;

  • jumlah sekolah yang melaksanakan program;

  • jumlah kegiatan showcase.

14.4 Indikator Outcome

  • peningkatan kompetensi digital;

  • peningkatan kemampuan coding;

  • peningkatan pemahaman AI;

  • peningkatan kemampuan problem solving;

  • peningkatan minat terhadap STEM.


15. STAKEHOLDER DAN PEMBAGIAN PERAN

StakeholderPeran
ITSAcademic & Technical Partner
UNICEF IndonesiaProgram Partner
Dinas PendidikanGovernment Support
SekolahProgram Implementation
GuruFacilitator
SiswaProgram Participant
DUDIIndustry Partner
Komunitas TeknologiSupporting Partner

Kolaborasi tersebut menjadi bagian penting dalam membangun ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan inovatif.


16. JADWAL PELAKSANAAN

Contoh rencana enam bulan:

KegiatanBln 1Bln 2Bln 3Bln 4Bln 5Bln 6
Preparation
Teacher Training
Student Learning
Project Development
Project Showcase
Evaluation
Reporting

17. RENCANA ANGGARAN BIAYA

Rencana anggaran biaya disusun berdasarkan kebutuhan pelaksanaan program.

No.KomponenEstimasi
1Koordinasi dan persiapanRp ........
2Pengembangan modulRp ........
3Teacher TrainingRp ........
4Honor fasilitator/instrukturRp ........
5Perangkat codingRp ........
6Perangkat robotikaRp ........
7Perangkat pembelajaran AIRp ........
8Bahan pembelajaranRp ........
9TransportasiRp ........
10KonsumsiRp ........
11DokumentasiRp ........
12SertifikatRp ........
13Monitoring & EvaluationRp ........
14PublikasiRp ........
15AdministrasiRp ........
TOTALRp ........

Catatan: Nilai anggaran disesuaikan dengan jumlah sekolah, jumlah peserta, lokasi kegiatan, durasi program, kebutuhan perangkat, serta standar biaya yang berlaku.


18. MONITORING DAN EVALUASI

Monitoring dan evaluasi dilakukan secara bertahap.

18.1 Before Program

  • baseline assessment;

  • pemetaan kompetensi digital;

  • identifikasi kebutuhan sekolah;

  • pemetaan kesiapan guru.

18.2 During Program

  • monitoring kehadiran;

  • observasi pembelajaran;

  • evaluasi aktivitas siswa;

  • monitoring proyek;

  • feedback siswa;

  • feedback guru.

18.3 After Program

  • post-test;

  • penilaian proyek;

  • evaluasi guru;

  • evaluasi siswa;

  • impact assessment;

  • final report.


19. KEBERLANJUTAN PROGRAM

Keberlanjutan program diarahkan melalui penguatan kapasitas guru dan sekolah.

TEACHER TRAINING
       ↓
TEACHER CAPACITY
       ↓
SCHOOL IMPLEMENTATION
       ↓
STUDENT PROJECT
       ↓
DIGITAL LEARNING COMMUNITY
       ↓
SUSTAINABLE DIGITAL EDUCATION

Dengan demikian, program tidak berhenti pada kegiatan pelatihan, tetapi diharapkan dapat membangun kapasitas internal sekolah untuk melanjutkan pembelajaran Digital Skills.


20. PUBLIKASI DAN DOKUMENTASI

Dokumentasi program meliputi:

  • foto kegiatan;

  • video kegiatan;

  • dokumentasi pembelajaran;

  • dokumentasi proyek siswa;

  • student portfolio;

  • success story;

  • project showcase;

  • publikasi media;

  • laporan program.


21. PENUTUP

Digital Skills Program merupakan inisiatif kolaboratif untuk memperluas akses generasi muda terhadap keterampilan digital yang relevan dengan kebutuhan masa depan.

Melalui penguatan digital literacy, coding, robotika, artificial intelligence, computational thinking, kreativitas, problem solving, dan kolaborasi, program diharapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang praktis, kontekstual, dan bermakna bagi siswa SMA/MA.

Kolaborasi antara ITS, UNICEF Indonesia, Dinas Pendidikan, sekolah, guru, siswa, DUDI, dan komunitas teknologi menjadi fondasi penting dalam membangun ekosistem pendidikan yang inklusif dan inovatif.

Dengan semangat:

“Unlocking the Next Generation’s Potential”

Digital Skills Program diharapkan dapat membantu generasi muda Indonesia menjadi lebih siap untuk melanjutkan pendidikan, memasuki dunia kerja, serta berkontribusi dalam menghadapi transformasi digital.

Surabaya, 2026

TIM PELAKSANA

DIGITAL SKILLS PROGRAM

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
bekerja sama dengan
UNICEF Indonesia


22. LAMPIRAN

Lampiran 1 — Profil Program

Berisi profil singkat Digital Skills Program, visi, misi, tujuan, dan ruang lingkup.

Lampiran 2 — Kurikulum Digital Skills

Berisi struktur modul, kompetensi, materi, aktivitas pembelajaran, dan capaian pembelajaran.

Lampiran 3 — Modul Pembelajaran

Berisi modul:

  • Digital Literacy;

  • Coding;

  • Robotics;

  • Artificial Intelligence;

  • Computational Thinking;

  • Project-Based Learning.

Lampiran 4 — Daftar Sekolah Sasaran

Daftar 60 SMA/MA peserta program.

Lampiran 5 — Struktur Organisasi Pelaksana

STEERING COMMITTEE
        │
        ▼
PROGRAM DIRECTOR
        │
 ┌──────┼───────┐
 ▼      ▼       ▼
ACADEMIC  PROGRAM  M&E
TEAM      TEAM     TEAM
 │
 ▼
FACILITATOR
 │
 ▼
TEACHER
 │
 ▼
STUDENT

Lampiran 6 — Timeline Program

Detail jadwal kegiatan setiap sekolah dan setiap tahap program.

Lampiran 7 — Rencana Anggaran Biaya

Rincian anggaran berdasarkan komponen kegiatan.

Lampiran 8 — Instrumen Monitoring & Evaluasi

Meliputi:

  • pre-test;

  • post-test;

  • student survey;

  • teacher survey;

  • observation sheet;

  • project assessment.

Lampiran 9 — Rubrik Penilaian Project

Aspek penilaian:

AspekBobot
Ide dan kreativitas20%
Problem solving20%
Technical Skills20%
Collaboration15%
Innovation15%
Presentation10%
Total100%

Lampiran 10 — Dokumentasi dan Portofolio

Berisi dokumentasi kegiatan, proyek siswa, hasil pembelajaran, serta capaian program.


Rabu, 22 Juli 2026

Meeting 4 Unicef

 




Kegiatan

=================

1.1 - 1.4

1.2 - 1.3 , 1.2 2.2 2.2 diadakan 2 kali jawa timur dan jawa tengah

2.1 - 2.2

3.1 - 3.4

4.1 - 4.2


Rekomendasi sekolah dari Cabdin untuk Provinsi Jawa Tengah:

Cabdin XII - SMA Negeri 1 Batang

Cabdin XII - SMA Negeri 1 Bandar Batang

Cabdin II - SMA Negeri 14 Semarang - basis masyarakat nelayan

Cabdin II - SMA Negeri 7 Semarang - basis masyarakat petani

Cabdin II - SMA Negeri 11 Semarang

Cabdin VIII - SMA 2 Magelang

Cabdin VIII - SMA 4 Magelang

Cabdin VIII - SMA 5 Magelang


Panduan

Modul

Dokument Kebijakan

Creating evident


Alur Kegiatan UNICEF 2026

1.1  1.4 prep

1.2 -> 2.1 2.2

1.3 TOT

3.1 - 3-4, 5.1, 2.2

4.1 demoday

4.2 integrasi dan advokasi agar program bisa didukung


Gaming

sep-okt training

nov face 2 face trainer

Senin, 20 Juli 2026

Program Document 1

 







Meeting 4 - Memahami ProgDoc

 





Dalam konteks program UNICEF (termasuk kerja sama dengan pemerintah, NGO, maupun lembaga pelaksana), keempat dokumen tersebut memiliki fungsi yang berbeda namun saling berkaitan.

DokumenTujuanIsi UtamaTahap Penggunaan
Concept Note (CN)Menjelaskan gagasan awal programLatar belakang, permasalahan, tujuan, sasaran, strategi, hasil yang diharapkan, gambaran anggaranTahap inisiasi/pengajuan
Target OutputMenentukan hasil yang harus dicapaiOutput, indikator, baseline, target, means of verification, timeline, penanggung jawabTahap perencanaan dan monitoring
RAB (Budget)Merencanakan kebutuhan biayaRincian aktivitas, volume, satuan, harga satuan, total biaya, sumber pendanaanTahap perencanaan dan implementasi
Programme Document (ProDoc)Dokumen operasional lengkap programDeskripsi program, logframe, teori perubahan, implementasi, tata kelola, M&E, risk management, workplan, anggaran, sustainabilityTahap implementasi dan kontraktual

Hubungan antar dokumen

Secara umum alurnya adalah:

Identifikasi Masalah
        │
        ▼
  Concept Note
        │
        ▼
 Persetujuan Konsep
        │
        ▼
 Programme Design
        │
 ┌──────┼───────────┐
 ▼      ▼           ▼
Target  RAB      Workplan
Output
        │
        ▼
 Programme Document (ProDoc)
        │
        ▼
 Implementasi Program
        │
        ▼
 Monitoring & Evaluation

Penjelasan masing-masing

1. Concept Note

Merupakan ringkasan program yang biasanya 3–10 halaman.

Isinya meliputi:

  • Situasi/permasalahan
  • Justifikasi
  • Tujuan
  • Sasaran
  • Lokasi
  • Strategi pelaksanaan
  • Perkiraan output
  • Estimasi anggaran
  • Mitra pelaksana

Dokumen ini digunakan untuk memperoleh persetujuan awal sebelum menyusun dokumen yang lebih rinci.


2. Target Output

UNICEF sangat berorientasi pada Results-Based Management (RBM).

Target Output biasanya berisi:

  • Output
  • Output Indicator
  • Baseline
  • Target
  • Means of Verification
  • Timeline
  • PIC

Contoh:

OutputIndicatorBaselineTarget
2.1 Digital Skills Training DeliveredJumlah peserta dilatih02.000 peserta
2.2 Facilitator CertifiedJumlah fasilitator0100 fasilitator
2.3 Learning Module DevelopedModul tersediaTidak ada1 modul

Target output kemudian menjadi dasar penyusunan indikator monitoring.


3. RAB

RAB menjelaskan bagaimana dana digunakan untuk menghasilkan output.

Contohnya:

Output 1

  • Workshop
  • Honor narasumber
  • Konsumsi
  • Modul
  • Transport

Output 2

  • Pelatihan
  • Mentor
  • Sertifikasi

Output 3

  • Monitoring
  • Survey
  • Evaluasi

Dengan demikian, setiap biaya dapat ditelusuri ke output yang didukung.


4. Programme Document (ProDoc)

Ini adalah dokumen utama yang paling lengkap.

Umumnya terdiri atas:

  1. Executive Summary
  2. Background
  3. Situation Analysis
  4. Theory of Change
  5. Goal
  6. Outcome
  7. Output
  8. Activities
  9. Results Framework / Logframe
  10. Stakeholder Analysis
  11. Implementation Arrangement
  12. Governance
  13. Risk Analysis
  14. Safeguarding
  15. Gender Equality & GEDSI
  16. Monitoring and Evaluation
  17. Knowledge Management
  18. Sustainability
  19. Workplan
  20. Budget
  21. Annexes

Dokumen ini menjadi acuan resmi pelaksanaan program.


Hubungan logis antar dokumen

Masalah
   │
   ▼
Concept Note
   │
   ▼
Tujuan Program
   │
   ▼
Outcome
   │
   ▼
Output
   │
   ▼
Activities
   │
   ▼
RAB
   │
   ▼
Implementasi
   │
   ▼
Monitoring
   │
   ▼
Evaluation

Jika mengacu pada dokumen UNICEF yang pernah Anda gunakan

Berdasarkan pola dokumen UNICEF yang pernah Anda kerjakan (misalnya program Digital Skills, Skills4Girls, dan program pengembangan kewirausahaan), struktur yang umum digunakan adalah:

  1. Concept Note → menjelaskan mengapa program diperlukan.
  2. Target Output → mendefinisikan hasil yang harus dicapai beserta indikatornya.
  3. RAB → mengalokasikan anggaran untuk setiap aktivitas dan output.
  4. Programme Document (ProDoc) → mengintegrasikan seluruh komponen menjadi dokumen pelaksanaan yang komprehensif.

Keempat dokumen tersebut saling terhubung: Concept Note menjadi dasar penyusunan ProDoc, Target Output menjadi kerangka hasil (results framework) yang dimasukkan ke dalam ProDoc, sedangkan RAB memastikan setiap output dan aktivitas memiliki dukungan pendanaan yang memadai.

Senin, 13 Juli 2026

Meeting 3 - Indikator Kinerja

 




DomainRespondenMetodeLuaran
Identifikasi DasarRemaja, Orang Tua, SekolahSurvei, WawancaraProfil Responden
Akses terhadap Teknologi DigitalRemaja, Orang Tua, SekolahSurvei, WawancaraIndeks Akses Teknologi
Akses terhadap KonektivitasRemaja, Orang Tua, SekolahSurvei, WawancaraIndeks Konektivitas
Pengetahuan & Keterampilan Abad ke-21RemajaSurvei, WawancaraIndeks Keterampilan
Pemberdayaan Diri RemajaRemajaSurvei, Wawancara, FGDIndeks Pemberdayaan
Aspirasi Pendidikan & Dunia KerjaRemajaWawancara, FGDIndeks Aspirasi
Peningkatan Melanjutkan ke Perguruan TinggiSekolahData SekolahTingkat Transisi
Dukungan Sekolah & GuruSekolah, GuruWawancara, FGDIndeks Dukungan Sekolah
Dukungan Orang Tua untuk Pendidikan TinggiOrang Tua/CaregiverWawancara, FGDIndeks Dukungan Keluarga
Dukungan Orang Tua & Komunitas untuk Transisi KerjaOrang Tua/Caregiver, RemajaWawancara, FGDIndeks Dukungan Komunitas


Laporan Baseline dan Endline Program Generasi Terampil (Skills4Girls)

Indikator Penilaian Dampak Berdasarkan Socio-Ecological Model

BAB I. Identifikasi Dasar

Tujuan

Identifikasi dasar bertujuan memperoleh profil awal seluruh responden sebagai dasar analisis karakteristik peserta program dan sebagai acuan dalam mengukur perubahan selama pelaksanaan Program Generasi Terampil (Skills4Girls).

Indikator yang Diukur

  • Nama
  • Jenis kelamin
  • Usia
  • Asal sekolah/institusi
  • Status disabilitas

Sasaran

  • Remaja
  • Orang tua/caregiver
  • Sekolah

Metode Pengumpulan Data

Kuantitatif

  • Survei menggunakan kuesioner digital maupun cetak.

Kualitatif

  • Wawancara mendalam untuk mengidentifikasi karakteristik responden yang mempengaruhi implementasi program.

Output yang Diharapkan

  • Profil lengkap peserta.
  • Sebaran jenis kelamin.
  • Sebaran usia.
  • Sebaran wilayah.
  • Sebaran sekolah.
  • Proporsi peserta disabilitas.

Indikator Analisis

  • Persentase laki-laki dan perempuan.
  • Distribusi umur.
  • Distribusi wilayah.
  • Distribusi sekolah.
  • Persentase peserta disabilitas.

BAB II. Akses terhadap Teknologi Digital

Tujuan

Mengetahui tingkat akses remaja terhadap perangkat digital sebagai sarana pembelajaran, pengembangan keterampilan, dan persiapan karier.

Indikator

  • Kemudahan akses terhadap gadget untuk penggunaan pribadi.
  • Kemudahan akses terhadap gadget untuk mendukung pembelajaran.
  • Kemudahan akses terhadap gadget untuk pengembangan keterampilan dan transisi karier.
  • Penggunaan teknologi digital dalam aktivitas sehari-hari.

Sasaran

  • Remaja
  • Orang tua
  • Sekolah

Metode

Kuantitatif

Survei kepada siswa dan sekolah.

Kualitatif

  • Wawancara
  • Konsultasi
  • In-depth interview kepada orang tua.

Analisis

Analisis dilakukan terhadap:

  • Kepemilikan gadget
  • Frekuensi penggunaan
  • Jenis perangkat
  • Kualitas perangkat
  • Hambatan akses
  • Perbedaan gender dalam kepemilikan gadget

Output

  • Persentase siswa yang memiliki gadget pribadi.
  • Persentase siswa yang menggunakan gadget untuk belajar.
  • Persentase penggunaan gadget untuk pengembangan skill.
  • Perbedaan akses berdasarkan gender.

BAB III. Pengetahuan dan Kecakapan Keterampilan Abad ke-21 dan Keterampilan Lainnya

Tujuan

Mengukur kemampuan siswa dalam keterampilan abad ke-21 sebagai dasar pengembangan kompetensi kerja dan pendidikan tinggi.

Indikator

  • Critical Thinking
  • Creativity
  • Problem Solving
  • Collaboration
  • Communication
  • Digital Skills
  • Literasi Digital
  • Pengetahuan kewirausahaan
  • Persepsi terhadap kewirausahaan
  • Keterampilan lainnya yang relevan

Sasaran

  • Remaja

Metode

Kuantitatif

Survei

Kualitatif

Wawancara

Analisis

Analisis meliputi:

  • Tingkat kemampuan berpikir kritis.
  • Kemampuan menyelesaikan masalah.
  • Kreativitas.
  • Literasi digital.
  • Pengetahuan bisnis.
  • Minat berwirausaha.

Output

  • Skor keterampilan abad ke-21.
  • Skor digital skills.
  • Skor entrepreneurship.
  • Profil kompetensi peserta.

BAB IV. Akses terhadap Konektivitas

Tujuan

Mengidentifikasi kualitas akses internet yang dimiliki peserta sebagai pendukung pembelajaran digital.

Indikator

  • Kemudahan akses internet.
  • Kualitas jaringan.
  • Stabilitas koneksi.
  • Biaya internet.
  • Dukungan orang tua terhadap akses internet.
  • Hambatan berbasis gender.

Sasaran

  • Remaja
  • Orang tua
  • Sekolah

Metode

Kuantitatif

Survei

Kualitatif

  • Wawancara
  • Konsultasi

Analisis

  • Jenis koneksi internet.
  • Kepemilikan paket data.
  • Akses Wi-Fi.
  • Kualitas jaringan.
  • Hambatan penggunaan internet.
  • Perbedaan akses berdasarkan wilayah dan gender.

Output

  • Persentase siswa dengan akses internet stabil.
  • Persentase penggunaan Wi-Fi.
  • Hambatan utama akses internet.

BAB V. Peningkatan Proporsi Siswa yang Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan Tinggi

Tujuan

Mengukur efektivitas program dalam meningkatkan transisi siswa menuju pendidikan tinggi.

Indikator

  • Jumlah lulusan yang melanjutkan kuliah.
  • Persentase penerimaan perguruan tinggi.
  • Jenis perguruan tinggi.
  • Pilihan program studi.
  • Minat pada bidang STEM.

Sasaran

  • Seluruh peserta didik

Metode

Kuantitatif

Pengumpulan data tersentral dari sekolah.

Analisis

  • Persentase melanjutkan kuliah.
  • Persentase diterima PTN.
  • Persentase diterima PTS.
  • Perbandingan sebelum dan sesudah program.

Output

  • Tingkat transisi ke perguruan tinggi.
  • Distribusi jurusan.
  • Distribusi perguruan tinggi.

BAB VI. Dukungan Sekolah dan Guru terhadap Pembelajaran Responsif Gender

Tujuan

Menilai kesiapan sekolah dalam mendukung pembelajaran dan keterampilan yang responsif gender, khususnya pada bidang STEM.

Indikator

  • Gender Responsive Pedagogy
  • Identifikasi hambatan belajar
  • Pendampingan karier
  • Kemitraan dengan industri
  • Dukungan terhadap perempuan pada bidang STEM

Sasaran

  • Sekolah
  • Guru

Metode

Kualitatif

  • Wawancara
  • Focus Group Discussion (FGD)

Analisis

  • Kebijakan sekolah.
  • Kompetensi guru.
  • Praktik pembelajaran.
  • Dukungan karier.
  • Kerjasama industri.

Output

  • Indeks Sekolah Responsif Gender.
  • Profil praktik pembelajaran.
  • Tingkat kesiapan sekolah.

BAB VII. Dukungan Orang Tua terhadap Pendidikan Tinggi dan Bidang STEM

Tujuan

Mengetahui pengaruh dukungan keluarga terhadap keputusan siswa melanjutkan pendidikan tinggi, khususnya pada program studi STEM.

Indikator

  • Dukungan orang tua.
  • Hambatan ekonomi.
  • Hambatan sosial budaya.
  • Persepsi terhadap pendidikan tinggi.
  • Persepsi terhadap jurusan STEM.
  • Harapan orang tua terhadap masa depan anak.

Sasaran

  • Orang tua
  • Caregiver
  • Remaja

Metode

Kualitatif

  • Wawancara
  • Focus Group Discussion (FGD)

Analisis

Analisis mencakup:

  • Tingkat dukungan orang tua.
  • Faktor ekonomi.
  • Faktor budaya.
  • Perbedaan dukungan kepada anak laki-laki dan perempuan.
  • Persepsi mengenai pendidikan STEM.

Output

  • Indeks Dukungan Orang Tua.
  • Faktor pendorong dan penghambat.
  • Rekomendasi peningkatan partisipasi keluarga.

Penutup

Laporan ini dirancang sebagai kerangka Baseline dan Endline Study Program Generasi Terampil (Skills4Girls) untuk mengukur perubahan pada tingkat individu, keluarga, sekolah, dan lingkungan pendukung berdasarkan Socio-Ecological Model. Hasil analisis setiap domain akan menjadi dasar penyusunan rekomendasi kebijakan, perbaikan implementasi program, serta strategi replikasi dan perluasan program di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Struktur laporan ini juga dapat dikembangkan menjadi laporan penelitian lengkap dengan bab metodologi, hasil analisis statistik, pembahasan, visualisasi data, serta rekomendasi kebijakan.

Rabu, 24 Juni 2026

Meeting 2 - Pengembangan Program 25 Juni 2026