Jumat, 18 September 2026

Teknopreneur Singapore

 









THE YOUNG TECHNOPRENEUR CHALLENGE 2026

Tantangan Inovasi Teknologi dan Kewirausahaan bagi Pelajar

Junior Achievement (JA) Singapore mengundang para pelajar untuk mengikuti JA Young Technopreneur Challenge 2026, sebuah kompetisi yang mendorong siswa untuk mengambil peran dalam menciptakan solusi bagi dunia di sekitar mereka.

Program ini disponsori oleh HP Inc. dan didukung oleh South West Community Development Council (CDC).

Peserta didorong untuk mengembangkan solusi terhadap berbagai persoalan yang berkaitan dengan:

  • Sustainable Development Goals (SDGs)

  • Singapore Green Plan 2030

  • Sustainable South West Masterplan

Program dirancang untuk mendorong siswa berpikir global, berinovasi, menciptakan solusi, dan mempresentasikan ide dengan memanfaatkan STEM dan teknologi.


๐ŸŽฏ TUJUAN PROGRAM

Young Technopreneur Challenge memberikan ruang bagi siswa untuk:

IMAGINE → INNOVATE → CREATE → PITCH

Siswa belajar mengubah persoalan nyata menjadi sebuah gagasan solusi berbasis STEM dan teknologi.

Program juga memberikan pengalaman melalui:

  • Workshop STEM

  • Design Thinking

  • Riset masalah

  • Pengembangan prototipe

  • Pendampingan mentor profesional

  • Pembelajaran kewirausahaan

  • Pitching dan presentasi


๐Ÿ‘ฅ PESERTA

Program ditujukan bagi siswa:

Secondary 2 & Secondary 3

atau secara umum setara dengan siswa tingkat sekolah menengah.

Setiap tim terdiri dari:

4 SISWA

Peserta sebelumnya yang pernah mengikuti Young Technopreneur Challenge tidak dapat mengikuti kompetisi kembali. Izin orang tua juga diperlukan untuk mengikuti program.


๐Ÿงญ ALUR PROGRAM

Program terdiri atas beberapa tahapan utama:

01 — SUSTAINABILITY PLAN

Siswa memilih sebuah permasalahan nyata yang berkaitan dengan:

๐ŸŒ SDGs
๐ŸŒฑ Singapore Green Plan 2030
๐Ÿ™️ Sustainable South West Masterplan

Pertanyaan utama:

Masalah apa yang ingin kita selesaikan?


02 — INNOVATIVE IDEA

Dalam tim beranggotakan empat siswa, peserta mengembangkan gagasan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Solusi harus memanfaatkan:

STEM + TECHNOLOGY

Tujuannya bukan sekadar menghasilkan ide, tetapi menciptakan solusi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat.


03 — REGISTRATION

Tim yang terdiri dari empat siswa melakukan pendaftaran untuk mengikuti kompetisi.


04 — ONLINE LEARNING

Peserta mengikuti dua kursus daring yang wajib diselesaikan:

Business Communications

→ meningkatkan kemampuan komunikasi bisnis.

Basics of Finance

→ memahami dasar-dasar keuangan.

Kedua materi tersebut membantu siswa mempersiapkan diri sebagai calon technopreneur.


๐Ÿš€ 05 — TIGA BOOTCAMP UTAMA

BOOTCAMP 1

DESIGN THINKING

Peserta belajar:

๐Ÿ” Mengidentifikasi masalah
๐Ÿ‘ค Memahami pengguna
๐Ÿ’ก Mengembangkan ide
๐Ÿงช Melakukan validasi
๐Ÿ“‹ Melakukan survei pelanggan

Pertanyaan utama:

Apa masalah yang ingin kita selesaikan?

Siapa pengguna atau pelanggan kita?

Produk atau layanan apa yang akan kita tawarkan?


BOOTCAMP 2

STEM & PROTOTYPING WITH AI

Peserta mempelajari STEM dan teknologi untuk mengembangkan prototipe dengan bantuan AI.

Fokus:

IDE → DESIGN → PROTOTYPE

Siswa belajar menerjemahkan gagasan menjadi bentuk solusi yang dapat ditunjukkan dan diuji.


BOOTCAMP 3

PITCHING & PRESENTATION

Peserta belajar bagaimana:

๐ŸŽค Menjelaskan masalah
๐Ÿ’ก Menyampaikan ide
๐Ÿ“Š Menunjukkan data
๐Ÿ› ️ Mendemonstrasikan prototipe
๐Ÿค Meyakinkan audiens
๐Ÿš€ Mempresentasikan potensi solusi


๐Ÿค MENTORING

Setiap tim memperoleh kesempatan untuk mendapatkan pendampingan dari mentor.

Mentor berasal dari lingkungan profesional, termasuk HP dan South West CDC Environment Functional Committee.

Mentoring membantu siswa mendapatkan perspektif dunia profesional serta masukan dalam mengembangkan ide dan solusi.


๐Ÿ—️ DARI MASALAH MENJADI PROTOTIPE

Model pembelajaran program dapat diringkas menjadi:

REAL-WORLD PROBLEM
        ↓
  UNDERSTAND
        ↓
 DESIGN THINKING
        ↓
   IDEATION
        ↓
   VALIDATION
        ↓
 STEM + TECHNOLOGY
        ↓
   PROTOTYPING
        ↓
    MENTORING
        ↓
    PITCHING
        ↓
 INNOVATION EXPO

Dengan demikian, siswa mengalami seluruh perjalanan inovasi dari identifikasi masalah hingga presentasi solusi.


๐Ÿ† INNOVATION EXPO & PRESENTATION

Seluruh tim akan memamerkan inovasi mereka dalam Innovation Expo & Presentation.

Pada tahap ini siswa:

  • Memamerkan produk/prototipe

  • Menjelaskan masalah yang diangkat

  • Mempresentasikan solusi

  • Menjelaskan proses pengembangan

  • Menjawab pertanyaan juri

Sebanyak 6–8 tim terbaik akan dipilih untuk melanjutkan ke babak final.


๐Ÿ… PENGHARGAAN

Kategori penghargaan meliputi:

๐Ÿฅ‡ Juara 1
Trofi + perangkat/perlengkapan digital

๐Ÿฅˆ Juara 2
Trofi + perangkat/perlengkapan digital

๐Ÿฅ‰ Juara 3
Trofi + perangkat/perlengkapan digital

Selain itu terdapat penghargaan:

๐Ÿ† Best Presentation
๐Ÿ† Best Prototype
๐Ÿ† Most Innovative Idea


๐Ÿข COMPANY VISIT

Tim yang berhasil mencapai Grand Finals memperoleh kesempatan mengikuti kunjungan perusahaan selama satu hari ke HP Inc.

Peserta dapat melihat lingkungan kerja perusahaan teknologi serta berbagi gagasan inovasi dengan tim HP.


๐Ÿ’ฐ DUKUNGAN PENGEMBANGAN INOVASI

Tersedia dana sebesar:

SGD 3.000

untuk tim pemenang, yang dapat digunakan untuk mendukung pengembangan lebih lanjut atas ide yang mereka hasilkan, sesuai dengan tujuan dan capaian implementasi yang telah disetujui.


๐ŸŽ“ CAPAIAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti program, siswa diharapkan mampu:

๐ŸŒ 1. Memahami isu keberlanjutan

Memahami SDGs, Singapore Green Plan 2030, dan Sustainable South West Masterplan.

๐Ÿ” 2. Mengidentifikasi masalah

Mengenali persoalan sosial dan lingkungan di sekitar.

๐Ÿค 3. Bekerja dengan mentor

Belajar dari profesional dan praktisi.

๐Ÿงช 4. Menerapkan STEM

Menggunakan STEM dan teknologi untuk menghasilkan solusi.

๐Ÿš€ 5. Mengembangkan entrepreneurial mindset

Berpikir kreatif, melihat peluang, dan berorientasi pada solusi.

๐Ÿ’ก 6. Mengubah ide menjadi kenyataan

Memahami perjalanan:

Concept → Prototype → Solution

๐ŸŒฑ 7. Berkontribusi bagi masyarakat

Menghasilkan gagasan yang memiliki manfaat sosial dan lingkungan.


๐Ÿง  KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Program mengembangkan:

KompetensiFokus
๐Ÿง  Creative ThinkingMenghasilkan gagasan baru
๐Ÿค TeamworkBekerja dalam tim
๐Ÿ—ฃ️ CommunicationMenyampaikan ide
๐ŸŽค PresentationMelakukan pitching
๐Ÿ’ช Self-ConfidenceMembangun kepercayaan diri
๐Ÿ” Problem SolvingMenyelesaikan masalah
๐Ÿ’ก InnovationMengembangkan solusi
๐Ÿš€ EntrepreneurshipMengubah ide menjadi peluang

๐Ÿ“… JADWAL PROGRAM 2026

TanggalKegiatan
9 Maret 2026Batas akhir pendaftaran tim
16 Maret 2026Penyelesaian Business Communications
16 Maret 2026Bootcamp 1 – Design Thinking
17 Maret 2026Bootcamp 2 – STEM: Prototyping with AI
4 April 2026Penyelesaian Basics of Finance
18 April 2026Bootcamp 3 – Pitching & Presentation + feedback mentor
9 Mei 2026Innovation Expo & Presentation – Preliminary & Grand Finals

Seluruh kegiatan utama dalam jadwal tersebut dinyatakan wajib bagi peserta.


๐ŸŒฑ MODEL PEMBELAJARAN

Jika diringkas sebagai model pembelajaran:

PROBLEM → DESIGN → STEM → PROTOTYPE → MENTOR → PITCH → INNOVATE

Model ini menggabungkan:

Project-Based Learning
+
Design Thinking
+
STEM
+
Entrepreneurship
+
Mentoring
+
Pitching

sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar yang mendekati proses inovasi di dunia nyata.


๐Ÿ’ก INTI PROGRAM

Jangan hanya mengajarkan siswa tentang teknologi. Berikan mereka masalah nyata, lalu tantang mereka menggunakan teknologi untuk menciptakan solusi.

Young Technopreneur Challenge 2026 pada dasarnya merupakan perjalanan pembelajaran:

FROM PROBLEM → TO IDEA → TO PROTOTYPE → TO IMPACT

yang menghubungkan pendidikan, STEM, teknologi, kewirausahaan, dan keberlanjutan.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar